|
|
|
|
|
|
|
|
|
Интерактивность в дизайне С.М. Михайлов
|
Интерактивность как определяющий признак дизайна постиндустриального общества
|
Рассматривается интерактивность как один из определяющих признаков постиндустриального дизайна и ее проявление на различных уровнях организации предметного и пространственного окружения человека. В условиях интерактивности форма предмета начинает терять свою традиционно присущую ей определенность и предсказуемость, превращаясь в более гибкую и в значительной мере спонтанную «форму-хамелеон», способную изменяться, реагируя на внешние факторы и, в первую очередь, человека.
|
открыть в новом окне
читать дальше
«Живые» интерактивные предметы в окружении человека, способные реагировать на его поведение, включая смену эмоций и настроений, получают все большее распространение. Находит это определенное отражение и в среде современного города. Причем интерактивность становится обязательной составляющей современных представлений о комфортности городского пространства и проявляется здесь как на уровне отдельных предметов и предметных комплексов, так и предметно-пространственной среды в целом.
Интерактивность1 – понятие, которое пришло в дизайн из сферы электронных технологий2 как описание взаимодействий в мире телекоммуникаций (масс медиа), где к явлениям интерактивности относят компьютерные игры, электронную почту и общение «онлайн» в интернете, телефонное или интернет-участие зрителей в телепрограммах (интерактивные опросы, голосования и пр.), технологии виртуальной реальности и др.
1 Интерактивность (от англ. interaction - взаимодействие) - одна из ключевых категорий социологического анализа, описывающая многообразие социальных взаимодействий на межличностном, групповом, институциональном уровнях. Специалисты обозначают несколько сфер, в которых проявляется интерактивность: обмен информацией, объектами, чувствами; интерпретаций; производства впечатлений («имиджей»); типизации сообщений (языка, позиций взаимодействия) [1].
2 В мире телекоммуникаций интерактивность рассматривается как взаимодействие:
-интерфейс «человек-машина» – взаимодействие через команды и манипуляции; типичный инструмент- клавиатура, «мышь», джойстик, дигитайзер, дистанционный пульт;
-обмен данными различных форматов (аудио, видео, графические и др.);
-предоставление услуг, в первую очередь информационных, осуществляемые с помощью электронных коммуникаций (теле- и интернет-магазины, компьютерные системы «банк-клиент»);
-межличностное общение, предполагающие общение многих пользователей –(электронная почта, т.н. интернет-чаты (IRC – Internet Relay Chat);
-интерактивные элементы средств массовой информации: например, работая с электронной версией информационного или делового издания, где каждый может оставить свой комментарий; сюда же можно отнести интерактивные опросы на телевидении с использованием Интернет и телефонной связи.
Интерактивность находит распространение во многих областях современной человеческой деятельности3. Интерактивность стала приметой и дизайна постиндустриального общества, изменив кардинально представления о традиционных объектах проектной деятельности и принеся с собой новые.
В процессе обобщения современного опыта и исследования новейших тенденций современного дизайна нами была выдвинута концепция –«постиндустриальный дизайна» - предметного формообразования в условиях постиндустриального общества4. Согласно выдвинутой концепции предметный дизайн постиндустриального общества в системе «человек-предмет» рассматривается как ряд находящихся во взаимодействии друг с другом «оболочек человека» (контактных уровней). Следуя этой логике можно в интерактивных формах в предметного дизайна выделить следующие четыре основных группы:
-интерактивные элементы уровня биомеханического диффузного контакта с человеком (вживляемые в организм человека имплантаты, медицинские протезы и др. формы киборг-дизайна5);
-интерактивные формы уровня непрерывного тактильного контакта с человеком (одежда, аксессуары, экзоскелеты и т.п. устройства);
3 Интерактивность, как отмечает Д.В.Галкин, – не обязательный диалог только двух ее участников. Например, при работе с компьютерной базой данных взаимодействие происходит на уровне сортировки и «перекачки» информации одним пользователем или редуцированно до уровня общения машин. Следует учитывать, что роли отправителя и получателя сообщения, таким образом, оказываются относительными и взаимозаменяемыми, поскольку для интерактивности куда важнее регулярность обмена сообщениями. Важно и то, что сам компьютер – медиум – может рассматриваться как третий участник коммуникации, активно способствующий формированию «отзывчивой» виртуальной среды взаимодействия. Автор выделяет такие важные характеристики интерактивности, как особая интенсивность и активность коммуникации, гибкость временного режима для участников и возникновение особого ощущения виртуального места, где происходит не физическая встреча людей, а виртуальная встреча сообщений и действий, ведущихся от имени предполагаемых людей. Следует отметить также вовлекающий характер интерактивности. Кроме того, интерактивность предполагает, прежде всего, не столько внешнюю утилитарную цель, сколько ориентацию на свободный обмен информацией [1].
4 Ставящий во главу угла «человеческий фактор» постиндустриальный дизайн в формообразовании опирается на общенаучный метод «индукции», идущий «от человека» – к его предметному и пространственному окружению. И формообразование в дизайне можно рассматривать как проектирование ряда взаимосвязанных и взаимопроникающих «оболочек человека», обеспечивающих ему комфортные условия для различных функциональных процессов жизнедеятельности:
-«биомеханический уровень», где происходит «диффузный» контакт человека с предметом с взаимопроникновением друг в друга;
-«уровень продолжительного тактильного контакта»;
-«уровень сенсорного контакта и моторики».
-«уровень зрительного контакта».
В совокупности все эти оболочки-уровни представляют собой иерархическую «эргоцентрическую модель предметного формообразования», в центре которой находится система «человек-предмет». Пограничными областями этой проектной модели являются архитектурное пространство (верхняя граница) и область биогенного синтеза (нижняя граница).
5 Термин «киборг» (сокр.от англ. cybernetic organism ) введен Манфредом Е.Клайнсом и Натаном С.Клином в 1960 году в их концепции расширения человеческих возможностей для выживания вне Земли. Означает биологический организм, содержащий механические компоненты; реже - робот с биологическими компонентами.
-интерактивные предметы-партнеры, проектируемые с учетом кратковременного тактильного и сенсорного контакта человека с этими объектами и моторики человека (оружие и орудия труда, предметы быта, мебель и оборудование интерьера и др.);
-интерактивные виртуальные формы (игровые тренажеры и симуляторы, проектные модели, кибер-дизайн6);
-интерактивная предметно-пространственная среда (интерьерные и городские пространства).
Интерактивные элементы биомеханического диффузного контакта
Формообразование на биомеханическом уровне связано с особым видом синтеза системы «человек–предмет», который проявляется в совместимости предмета с живыми тканями человека. Сегодня предметное формообразование здесь идет по пути восстановления утраченных или исправления аномальных органических форм – протезирование, либо внесение некоторых декоративных элементов на уровне кожного покрова человека при вживлении электронных чипов и др. форм имплантатов в рамках «body modification» («modding»).
Эта область формообразования сегодня пока еще находится преимущественно в поле деятельности медицины: интерактивные предметы-имплантаты7, медицинские протезы и т.п. Главные задачи их формообразования, конструктивного решения и подбора материала полностью подчинены функциональному аспекту (основному предназначению изделия и его совместимости с человеческим организмом). Дизайн как эстетическая категория существует здесь в рамках футуристического направления каким во многом является сегодня «киборг-дизайн». Формообразование в киборг-дизайне не имеет реального технического, конструктивного, технологического и пр. обоснования, носит преимущественно фантазийный характер. Поэтому в нашей статье область интерактивных элементов уровня биомеханического контакта обозначается как одно из перспективных направлений дизайна, однако специально не рассматривается.
6 Кибер-дизайн связан с понятиями «киберпространство» (Cyberspace, англ. кибер-нетика+пространство) и «трансгуманизм». Понятие киберпространства – метафорическая абстракция, виртуальная реальность, которая приводит нас к новому виду дизайнерской деятельности – созданию виртуальной реальности – утопическому свободному пространству, в котором нельзя будет устанавливать территориальные границы. Однако, при этом проектирование в таком пространстве также должно вестись во многом опираясь на мето-ды дизайна и эргономики.
В основе философии трансгуманизма лежит гипотеза о том, что человек не является последним звеном эволюции, а значит, может совершенствоваться до бесконечности, опирается на нано и биотехнологии, информационные технологии, разработки в области искусственного интеллекта, загрузки сознания в память компьютера и крионику.
7 Имплантанты (англ. implant) — класс изделий медицинского назначения, используемые для вживления в организм либо в роли протезов (заменителей отсутствующих органов человека), либо в качестве идентификатора (например, чип с информацией о домашнем животном, вживляемый под кожу). Например, имплантаты стоматологические.
Динамичное развитие биоинженерии и нанотехнологий уже в недалеком будущем способно обеспечить совместимость предмета и человеческой ткани, а значит, и создание человека-киборга. Однако, некая замедленность этого процесса работы над человеком-киборгом объясняется не только техническими возможностями нашего общества, но определенным консерватизмом и устойчивыми стереотипами в представлениях о человеке, совершенстве его тела. Тем не менее, отступления от этих стереотипов мышления наблюдаются уже сейчас. Примером могут служить необычные на первый взгляд формы протезов человеческих ног в виде загнутой пружинящей металлической пластины, напоминающей скорее деталь стального агрегата нежели часть живого человека. Такое отступление от традиционной формы (имитации живой ноги) вызвано узкоцелевой задачей этих ног-пружин - спортивный бег. Обладатель этих уникальных устройств паралимпиец 21-летний южноафриканец Оскар Писториус, лучший бегун в мире среди инвалидов8. Его называют образно «киборг-бегун». При этом традиционная «биологическая» форма протезов также присутствует в арсенале инвалида. Он надевает их после занятий бегом, становясь в ряд обычных людей9.
Интерактивные формы непрерывного тактильного контакта
Вторую «оболочку» (уровень) согласно нашей эргоцентрической концепции составляет предметный ряд, с которым человек находится в длительном тактильном контакте. Это одежда и аксессуары, а также различные современные устройства, в которые облачается человек, с которыми он непосредственно соприкасается и, как правило, этот контакт носит достаточно продолжительный характер. Они обеспечивают комфорт, в первую очередь, для человеческого тела и его движений, включая температурно-влажностный режим, защиту от ветра, солнечной радиации и пр.
Особенностью предметного формообразования на уровне тактильного контакта является ярко выраженная индивидуальная направленность предметов, зачастую относящихся к категории «личных вещей» человека.
Интерактивные одежда и аксессуары. Сегодня для дорожной полиции, ремонтных и других специальных оперативных служб города активно внедряется светящаяся LED-одежда. Ранее при пошиве спецовок использовался светоотражающий материал, который необходимо было дополнительно освещать. Кроме того эффект свечения проявлялся только в условиях темного времени суток. LED технология заменила применение неона и светоотражающей пленки, а LED-одежда10, ее отдельные интерактивные элементы вне зависимости от времени суток работают «на обнаружение» [4].
Развитие микроэлектроники и нанотехнологий качественно изменяют типологический предметный ряд уровня тактильного контакта, неся в него новые синтетические предметные формы. Примером здесь может служить разработанная американскими учеными группы фотонных волокон и устройств (Photonic Bandgap Fibers and Devices Group) Массачусетского технологического института под руководством Йоэль Финка (Yoe Fink) особая ткань, «видящая» окружающую среду и способная ее запечатлеть без традиционной оптики. Работа такой «одежды-фотоаппарата» была продемонстрирована на опыте, в котором плоский кусок ткани площадью 0,1 квадратных метра без всяких оптических приспособлений увидел демонстрируемый ему предмет (изображение смайлика) и передал эту информацию на компьютер. Одной из перспектив использования технического изобретения – «видящая» форма для солдат, передающая на крошечный экран перед глазами рядового (или офицера), к примеру, широкую панораму местности, получаемую плечами и спиной непосредственно кителя. Другой вариант применения будущей ткани — гибкие складные телескопы и всяческие оптические системы для специальной съёмки [5].
В настоящее время ведутся работы по созданию интерактивной «умной» одежды, которая в зависимости от эмоционального состояния человека способна менять свой цвет, проводить диагностику его здоровья и реагировать на изменения окружающей ситуации (например, при необходимости включать подогрев). Энциклопедия современной женщины HAPPZ WOMAN на своем интернет-сайте сообщает, что на Конгрессе гуманитарных и социальных наук – 2010 две команды ученых во главе с профессорами Барбарой Лэйн (Barbara Layne) из канадского университета Конкордии и Дженис Джеффрис (Janis Jefferies) из Лондонского университета представили инновационную «умную» ткань. На ее основе был разработан концепт интерактивной одежды, способной пробуждать у человека определенные эмоции и воспоминания. Прототип такой одежды из «умной» ткани использует беспроводные технологии и биосенсорные устройства, с помощью которых активируется обширная база данных, содержащая изображения и звуки. Встроенные в одежду беспроводные датчики и биосенсорные устройства позволяют записывать температуру тела человека, частоту сердцебиений, кожно-гальванический рефлекс и темпы дыхания. Эти сведения отправляются по Интернету в базу данных, которая в ответ отправляет «умной» одежде сообщения, пробуждая, например, у человека воспоминания об отсутствующей рядом с ним персоне. Сообщения могут быть в форме голосовой записи; музыки, которая звучит из динамиков, вмонтированных в капюшон или плечевой шов; текста, фото и видеоизображений демонстрируемых на LED-матрице, вплетенной в ткань [6].
Экзоскелеты. Особое направление в создании интерактивных предметов связанно с созданием специальных автоматизированных механических и электротехнических устройств для индивидуального пользования человека, обладающих определенным уровнем интеллекта. Среди таких устройств - современное механизированное инвалидное кресло-коляска и экзоскелет11.
Если создание человека-киборга все еще воспринимается как нечто фантастическое из области пусть уже не далекого, но будущего, то биомеханический дизайн экзоскелета для человека сегодня уже стал реальностью.
Главным направлением разработок сегодня является применение экзоскелетов преимущественно в милитаристических целях. Цель — создание биомеханического объекта, который совместил бы в себе огневую мощь и бронирование танка, подвижность и скорость человека, и в разы увеличивающей силу того последнего.
Другой возможной областью применения экзоскелетов является помощь человеку с ограниченными возможностями опорно-двигательного аппарата – травмированным, пожилым людям, инвалидам. Перспективной областью может стать также создание специальных моделей экзоскелета для спасательных работ при разборах завалов рухнувших зданий. При этом экзоскелет может выполнять защитную функцию, например, уберечь спасателя от падающих обломков.
По сообщениям открытой печати, действующие образцы в настоящее время созданы в Японии12 и США. Экзоскелет американской компании Raytheon феноменальным образом увеличивает силу находящегося внутри него человека в 20 раз! Военно-промышленной компанией «Lockheed Martin» был продемонстрирован силовой экзоскелет «HULC» (по имени героя комиксов – Халка). Показанный образец позволяет переносить груз до 90 кг в течение 1 часа со средней скоростью около 5 км/ч и дает возможностью совершать кратковременные ускорения до 16 км/ч. В Токийском университете сельского хозяйства и технологии такой силовой костюм помогает поднимать тяжести и собирать урожай. Компания Honda построила миниатюрный экзоскелет (Walking Assist Device), призванный помочь передвигаться людям с ослабленными мышцами и проблемами опорно-двигательного аппарата.
В качестве возможной области приложения новинки можно рассматривать и реабилитацию пациентов после травм ног или позвоночника. Будет полезен также тем, кому по долгу службы приходится проходить большие расстояния. Не менее важным является предназначение таких киберштанов в качестве оснащения рабочих на конвейере, в конце 2008 года их использование началось на автомобильном заводе «Honda» в Сайяме (Sayama).
Интерактивные индикаторы и рецепторы. Такие устройства способны следить за стоянием здоровья человека и передавать соответствующую информацию лечащему врачу. Одной из распространенных форм интерактивного индикатора является легко одеваемые и снимаемые браслет, ремень или клипса.
Одна из израильских фирм разработала электронный аналог трости для незрячих, используя детекторы обнаружения движения в системе VMD (Video Motion Detection). Комплект включает 4 миниатюрных видеокамеры VMD, реагирующих на статичные и движущиеся объекты и два устройства, которые крепятся на ладонях обеих рук между 1 и 2 пальцами. «Клипсы-браслеты» принимают информацию с видеокамер и передают ее пользователю в виде тактильных сигналов, причем информация о статичных и движущихся объектах, находящихся в поле действия VIA, передаются разными типами вибрации. Таким образом пользователь отслеживает обстановку вокруг себя на гораздо большем расстоянии, чем это возможно с использованием трости. В конструкции VIA также предусмотрена возможность использования голосовых команд по прокладыванию маршрута к определенным объектам в городе. К выбранному объекту VIA ведет своего пользователя с помощью встроенного GPS-навигатора [10].
В правоохранительной практике получают все большее распространение специальные электронные браслеты (одеваемые на ногу) для контроля над осужденными (или подвергнутым аресту), передающие информацию в полицейский участок о всех его перемещениях в пространстве. Браслеты компании Transquest Tag & Tracing Solutions позволяют не только осуществлять постоянный мониторинг заключенных в тюремном комплексе но и программировать их действия. Каждый день заключенный с помощью своего браслета регистрируется в системе и задает свою индивидуальную программу на день (работу, спорт и отдых и т.д.). После утверждения этой программы она автоматически передается в систему безопасности, которая предоставляет заключенному доступ в нужные зоны тюремного комплекса. Соблюдение программы отслеживается в режиме реального времени. В случае отсутствия заключенного в зоне включается тревожный сигнал [11].
Пожалуй, самым распространенным интерактивным браслетом являются наручные часы для слабовидящих, отвечающие на запрос человеческим голосом «который сейчас час». Сегодня в продаже наручные часы - многофункциональные устройства (персональный цифровой центр) с МР4-МР3 плеером с возможностью прослушать музыку, посмотреть фильм и прочитать книгу.
Интерактивные «предметы-партнеры»
Многофункциональные трансформеры. Открытие новых материалов и технологий привели к формированию кардинально новой философии в предметном формообразовании, к созданию «предметов-хамелеонов», способных изменяться и приспосабливаться (настраиваться) под конкретного человека и кардинально менять свою форму по желанию последнего.
Из истории дизайна нам известны примеры рабочего кресло для проектировщика Жоржа Нельсона (1958), повторяющего движения человека, поддерживая его спину в процессе выполнения эскизов и чертежей на кульмане, или произведшая революцию в эргономике офисных кресел модель «Aeron» Дона Чадвика и Билла Штумпфа для Германа Миллера (1992).
Компания Nokia и университет Кембриджа на выставке «Дизайн и творчество», проходившей в Нью-Йоркском музее современного искусства, представили концепт нанотехнологического устройства под названием Morph. Концепт должен был продемонстрировать гибкость будущих мобильных устройств и возможность изменения их формы по желанию пользователя в зависимости от его задач. Он и телефон-коммуникатор, и часы-браслет, и анализатор вредных веществ. При этом в процессе функционирования Morph постоянно меняет свою форму. Этот концепт, как отмечает автор обзорной статьи «Нанотелефон Nokia Morph - разбор полетов» Юрий Свиденко, - удивил даже экспертов в области нанотехнологий. Здесь мы видим ярко выраженную тенденцию к «одушевлению» вещей с помощью нанотехнологий. Автор предполагает, что понятие о «бездушных» вещах прошлого века скорее всего отомрет к 2030 году, когда большая часть потребительской электроники, и даже отдельных конструкционных материалов (пластик, стекло и т.п.), станет в той или иной мере «разумной»13 [12].
При этом следует заметить, что интерактивность не обязательно должна быть связана только с высокими технологиями. Фирма «Мебель АБЗАЦ» предлагает для индивидуализации жилища обои-раскраски (идея дизайнера Karin Luuk). Это своего рода крупномасштабная раскраска, поощряющая стремление детей что-то на этих обоях рисовать. Темы узоров на них навеяны местной природой – растений и животных. Причем рисунки могут быть едва намеченными – чтобы ребенок мог сам придумать, какие картинки будет его окружать. Роль таких интерактивных обоев не только в самореализации и индивидуализации пространства, но и в развитии ребенка, воспитании творческих способностей.
Другим примером индивидуализации и возможностью периодической смены внешнего вида интерьера является мебель итальянская компания Presotto с серией магнитных панелей ModulArt. Последние представляют из себя тонкие пластины с различными изображениями, которые легко крепятся к мебели и так же легко меняются. В интерьере создаются своеобразные картины с определенным стилем и настроением. А так как замена панелей осуществляется буквально «легким движением руки», не требующим передвижения тяжелой мебели, замены штор или перекрашивания стен, то подобное перевоплощение может стать своего рода творческой игрой [13].
Смартфоны и коммуникаторы. Одним из самых распространенных интерактивных предметов в пользовании человека сегодня является «смартфон» (англ. smartphone - умный телефон) - мобильный телефон c расширенной функциональностью, сравнимой с карманным персональным компьютером. Как синоним часто используется термин «коммуникатор». (англ. Communicator, PDA Phone) — карманный персональный компьютер, дополненный функциональностью мобильного телефона [14].
Современные многофункциональные персональные коммуникаторы с функциями телефона, диктофона, фото- и видеокамеры, органайзера и книги для чтения, теле- и радиоприемника технически постоянно совершенствуются. А.Жучков (Компьютерный Еженедельник) отмечает следующие тенденции в развитии коммуникаторов в ближайшем будущем: отказ от традиционного дисплея с проекцией изображения в пространство; голосовой ввод информации и команд; «печатный» вывод информации с использованием технологий RPTM (Random Movement Printing Technology -технология печати произвольными движениями) практически на любой поверхности, еще большая интеграция функций («мобильный кошелек», удостоверение личности и пр.). Как отмечает в своей обзорной статье автор, список устройств и технологий, которые разработчики пытаются встроить в коммуникаторы, может занять не одну страницу. А может быть, появятся другие идеи и другие технологии, которые в корне изменят саму концепцию мобильных устройств, сделав их еще удобнее и практичнее - будущее чаще всего превосходит все наши даже самые смелые ожидания.
Важно отметить, при этом, что создатели зачастую наделяют свои творения, на первый взгляд, несколько «забавными» и не имеющими практического смысла функциями. Например, дизайнерская компания Ideo (в числе ее разработок такие продукты, как Palm V и мышки Microsoft) озаботилась тем, что часто люди слишком громко разговаривают по сотовому телефону в общественном месте. и предложили несколько решений снижения «асоциальности» мобильников. Их первая модель, SoMo1, была оборудована… электрошокером. Человек, разговаривающий по такому телефону, получает несильный электроразряд в случае, если его собеседник на другой стороне говорит слишком громко. Подобные телефоны предлагается выдавать постоянным нарушителям порядка, не раз оштрафованным за слишком громкий разговор по мобильному телефону в ресторанах, театрах или музеях14. Вторая модель, SoMo2, содержит в памяти впечатляющий набор, так сказать, типовых фраз, которые вы произносите, разговаривая по телефону. Что-то вроде «Ага!», «Хм…» или «Да что ты говоришь?!». Таким образом, вы можете отвечать на реплики собеседника, просто нажимая нужную кнопку, не произнося ни слова там, где это неудобно. Третья модель, SoMo3, выполнена в виде маленького музыкального инструмента, похожего на кларнет. Набор номера осуществляется проигрыванием мелодии, каждая цифра номера заменена нотой, которую надо проиграть. В результате, набор номера превращается в своего рода представление, которое не каждый захочет выставлять напоказ, поэтому вынужден будет уединиться. В SoMo4 мелодии звонков заменены звуком стука в дверь. Чтобы позвонить кому-нибудь, вы выбираете номер и стучите в заднюю стенку телефона. Ваш стук кодируется и транслируется на телефон вашего собеседника и звучит в качестве сигнала вызова. Идея разработчиков в том, что по типу стука абонент может определить срочность звонка, т.к. есть большая разница между нерешительным постукиванием в случае звонка по незначительному поводу и оглушительным грохотанием в случае чрезвычайной важности.
Разработки Ideo не являются коммерческими прототипами, скорее это приглашение к диалогу. Компания хотела показать, что стоит озаботиться не только (и не столько) интеграцией всевозможных технологических новинок в мобильные устройства, но и интеграцией самих мобильных устройств в общество [15].
Интерактивные тренажеры и симуляторы. К ним относятся, в первую очередь, устройства различного уровня сложности для профессионального обучения, имитирующие (в той или иной степени) динамику изменения реальной ситуаций. К выводу изображения и звука компьютерной игры-симулятора добавляют другие ощущения, такие как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. С помощью таких тренажеров-симуляторов реальности в значительной степени сокращается срок обучения и затраты на профессиональную подготовку. Особо актуально это для таких профессий как летчик, пилот космического корабля, водитель автомобиля, локомотива и др.транспортных средств, где обучение в реальных условиях часто связано с определенным риском для здоровья и жизни. Такие профессиональные тренажеры-симуляторы снабжены приборными досками и пультами, специальными механизмами управления, аудиовизуальными устройствами, определенным образом реагирующими на действия обучающегося водителя или пилота и воссоздающие обстановку максимально приближенную к реальной.
Технически более простыми являются интерактивные спортивные тренажеры, предназначенные для имитации реальной нагрузки на организм во время выполнения определенного спортивного действия, а также вести непрерывный медицинский контроль над испытуемым. Они как правило имеют ограниченное число функций (варианты скоростного режима для беговой дорожки или уровня нагрузки для кручения педалей велотренажера), воссоздание при этом зрительных образов реальности здесь либо отсутствует вообще, либо отодвигается на второй план.
Особое место в этой группе интерактивных предметов занимает обучающая детская игрушка и ролевые игры. Уже сегодня на рынке детских товаров существуют интерактивные кухни со звуком жарения, кипения, журчанием воды, световыми эффектами; интерактивные электронные планшеты и доски, снабженные справочным материалом, возможностью демонстрировать слайды, фильмы, выходить в интернет-пространство.
«Умные вещи». Роботы. Мечта человека о устройствах внешне себе подобных, а главное - способных общаться с ним и помогать выполнять тяжелую механическую работу, была издавна. Идеи искусственных человекоподобных созданий можно найти в древнегреческих мифах, скандинавских эпосах. Первыми прообразами роботов считаются механические фигурки музыкантов арабского изобретателя Аль-Джазари (1136-1206), чертеж механического рыцаря Леонардо да Винчи (ок. 1495), человекоподобное устройство французского механика Жак де Вокансона (1738) [7].
Сегодня мы сталкиваемся с большим разнообразием роботов. Это и бытовой робот, предназначенный для помощи человеку в повседневной жизни; и персональный робот (аналог персонального компьютера); и промышленный робот - средство автоматизации и механизации, заменяющее человека в технологическом процессе; и боевой робот предназначенный для использования в военных целях; социальный робот, способный взаимодействовать и общаться с людьми; робот-демонстратор - человеко- или звероподобная игрушка, способная имитировать движения живого существа, обычно, для демонстрации достижений в области микроэлектроники и точной механики. Роботом сегодня называют и автоматическую автономную машину, способную самостоятельно принимать и реализовывать на физическом уровне решения в определённых классах ситуаций, для функционирования в которых она предназначена («Буран» - космический корабль-робот) [7].
Совсем недавно в Китайском городе Цзинань (провинция Шальдун) открылся ресторан Dalu Rebot с человекоподобными роботами-официантами. Они не заставляют себя ждать, всегда бузупречно вежливы и не требуют чаевых. Шесть роботов обслуживают до 100 посетителей. Разработчик компания Shandong Dalu Science and Technology Company планирует запустить в производство робота - рабочего кухни [16].
Не смотря на столь широкое распространение робототехники человечество не оставляет мечта создания совершенного человекоподобного робота - андроида. Она находит свое выражение в научной фантастике, литературе и кино, в работах изобретателей. Сегодня андроиды уже могут имитировать человеческую речь, слух, осязание. Один из самых современных андроидов «Ибн Син» говорит на арабском языке, способен самостоятельно найти свое место в самолете, общаться с людьми. Распознает выражение лица говорящего и прибегает к соответствующей ситуации мимике. Его губы двигаются довольно монотонно, однако отмечается, что особенно хорошо у него получается поднимать брови и прищуривать глаза [7]. Такие роботы уже в недалеком будущем смогут служить гидами на выставках и в музеях, демонстраторами одежды, развлекать детей.
«Умный дом». Определенной кульминацией в развитии интерактивности в дизайне стало появление т.н. «умного дома»15, когда интеллектуальным становится уже не отдельный предмет-робот, «слуга» или «партнер» человека, а целая предметно-пространственная среда – комплекс взаимосвязанных предметов-роботов, образующих «интеллектуальную пространственную среду» вокруг человека.
«Умный дом» в первоначальном смысле означало «здание, готовое к изменениям» или «приспосабливаемое (гибкое) здание», инженерные системы которого способны обеспечить адаптацию к возможным изменениям в будущем. Здание проектируют таким образом, чтобы все системы его управления могли интегрироваться друг с другом с минимальными затратами, а их обслуживание было бы организовано оптимальным образом. Проект обязательно предполагает возможность наращивать и видоизменять конфигурации инсталлированных систем.
Сегодня здания обретают «искусственный интеллект», давая тем самым полное основание называть их интеллектуальными. Системы смогут отслеживать работу и состояние всей «начинки» здания, включая ограждающие конструкции, и самостоятельно принимать решения в изменяющихся обстоятельствах.
Интерактивные виртуальные формы
Феноменом современного общества информационных технологий стали появление глобальной сети Интернета, виртуального16 или киберпространства (англ. Cyberspace, кибернетика+пространство) и как результат этого - бестелесного дизайна. Все это выдвинуло перед дизайнером качественно новые задачи, связанные с необходимостью проектирования специальных сценариев киберпространств17, а также производства снаряжения погружаемого в виртуальную реальность пользователя18.
Виртуальная реальность как игровой процесс. Компьютерные игры. Первой системой виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулки по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбора между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях [18].
Сегодня широко известен японский SimCity, где любой может приобрести все атрибуты горожанина и начать параллелью виртуальную жизнь в виртуальном городе.
Наибольшее распространение виртуальная реальность сегодня нашла, пожалуй, в мире игр. Интерактивные компьютерные игры, как детские так и профессиональные симуляторы, основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром, зачастую отождествляя пользователя с персонажем игры, видимым или подразумеваемым [18].
Интересный и несколько необычный пример использования трехмерных компьютерных игр и шлемов виртуальной реальности в медицинских целях приводит Би-би-си.
Обширные ожоги второй и третьей степеней способны причинить человеку самую сильную и самую продолжительную боль среди всех других типов травм. При этом их лечение может причинять не меньшую боль, чем сами ожоги. Хантер Хоффман (Hunter Hoffman) и Дэвид Паттерсон (David Patterson) из ожогового центра университета штата Вашингтон в Сиэтле использовали для облегчения страданий своих пациентов трехмерную игру SnowWorld. Во время болезненных лечебных процедур на пациента надевают шлем трехмерной реальности и наушники, которые полностью отсекают человека от внешних зрительных и слуховых ощущений. Играющий путешествует по трехмерным заснеженным каньонам, уворачиваясь от снежков, которые кидают в него снежные бабы, пингвины и мамонты, и сам старается попасть в них. Виртуальный мир был сделан именно снежным, чтобы не напоминать играющим о пламени, которое вызвало ожоги.
Эта игра «дает пациенту место, куда он может бежать от своей боли», говорит Хоффман. погружение больного в виртуальный мир SnowWorld «опускает занавес между пациентом и реальностью». Хоффман отмечает, что мозг способен обрабатывать ограниченное количество информации одновременно, поэтому если мозг человека в виртуальной реальности и получает болевые импульсы, он может просто не регистрировать их.
В настоящее время похожие технологии используют ожоговые центры в Нью-Йорке, в Копенгагене и в Голландии [19].
Виртуальная реальность как проектный инструмент. Визуализация будущего объекта. Современный проектный процесс уже невозможно себе представить без использования компьютерных технологий. Они сегодня способны избавить дизайнера-проектировщика от рутинной механической работы, связанной с расчетами, графическим оформлением проекта тушью, цветными фломастерами и красками, но и визуализировать будущий объект в реалистичных изображениях с имитацией натуральных цветов и характера покрытий в мультипликационном ролике с его демонстрацией в пространстве и времени.
Проектируемое здание или градостроительный комплекс в виртуальной реальности можно воспринимать с высоты человеческого роста (что было ранее просто невозможно даже с использованием крупномасштабных макетов), обойти здание, удалиться и приблизиться, войти вовнутрь, посмотреть как оно будет выглядеть в различное время года, суток, в условиях вечерней подсветки и праздничной иллюминации.
Трехмерное изображение автомобиля может перемещаться в виртуальном пространстве. При этом представляется не только реалистичный его внешний вид, цвета и фактуры поверхностей, но и динамика их изменений в процессе движения по улицам виртуального города с бликами и отражениями окружающей застройки.
Метод трехмерного моделирования позволяет заглянуть и во внутрь изделия, визуализировать то, что скрыто под его внешней оболочкой, показав механизмы в движении, и не только в пространстве, но и во времени, например, старение или различного вида трансформации.
Интерактивность в предметно-пространственной среде города
Рассмотренная нами ранее модель интерактивного взаимодействия человека и отдельного предмета или комплекса предметов не может быть механистически перенесена на архитектурный ансамбль или целый город, где подобных предметов множество. Эти объекты несоизмеримы по масштабу и сложности. Поэтому, наверное, не совсем корректно вести здесь разговор об интерактивности в традиционном понимании. Контакт с такими объектами происходит преимущественно на уровне зрительного восприятия20, хотя при этом со счетов не сбрасываются и тактильные ощущения, звуковая и др. информация, воспринимаемая человеком в пространственной среде города. В аспекте зрительного контакта необходимо рассматривать и интерактивность предметно-пространственной среды города21. В этом заключается одна из главных особенностей в проявлении интерактивности предметно-пространственной среды города. Восприятие и диалоговый контакт происходят здесь с интерактивной рекламой, теле-, видео-изображениями, кинетическими скульптурными и декоративными объемными композициями.
Примером первой является появившаяся 30 сентября 2003 года тридцатиметровая неоновая рекламная вывеска Coca-Cola в центре Лондона на знаменитом углу Пиккадилли Циркус. Подключеная к мощному компьютеру со специальным программным обеспечением, оборудованная встроенными камерами и температурными датчиками, она реагирует на погодные условия и видоизменяется. Если пойдет дождь, то на рекламе появятся капли воды, а если день будет ветреным, то надпись на билборде станет нечеткой - будто ее сдувает ветром. «Умная» электронная реклама также реагирует и на движение, она может «видеть» машущих ей снизу людей, и даже «отвечать» на их SMS-сообщения. Это самый большой билборд в Британии и самый широкий в мире [20]. Человек, воспринимающий интерактивное рекламно-информационное панно на площади Циркус в Лондоне, реагирующее на ветер и погодные условия, становится соучастников этого процесса, он занимает место зрителя и становится пассивным участником этого своего рода театрального действа, и его активность проявляется как бы на интеллектуально-фантазийном уровне. Мы видим, как элемент городской среды реагирует на внешнюю среду, меняя свои формы, издавая звуки. Автор-дизайнер заложил в него определенные образы, развивающиеся во времени художественные программы.
К последним можно отнести уличные фонари-мобили на площади Шоубургплейн (Schouwburgplein) в центре Роттердама. Квадратная в плане площадь-форум Schouwburgplein находится в самом центре Роттердама в окружении магазинов между городским театром и концертным залом. Построена в 1991-1996 гг. (автор Адриан Гейзе). Одной из главных ее особенностей являются гидравлические установки для освещения – интерактивные фонари-мобили ярко красного цвета. Они управляются в диалоговом режиме, и любой может задать их положение.
При организации предметно-пространственной среды градостроительного партера отсутствует ярко выраженная индивидуальная направленность объектов. В отличие от интерьерных пространств, в предметно-пространственной среде города нет личных вещей человека и объектов индивидуального пользования. Предметное наполнение носит, как правило, универсальный характер, (как, например, уличные часы, фонарь, ограждение тротуара или газона), или предназначено для определенной социальной группы населения, объединенные по возрастному, половому и др. признаку, целевым установкам пребывания в пространственной среде города. Для детей создаются специальные кафе, виртуальные симуляторы и объемные игровые тренажеры; для туристов – интерактивные пространственные информационные модули, карты- схемы, роботы-гиды, автоматы для торговли открытками с видами города и сувенирами. Нося в целом универсальный характер, интерактивные предметные формы в городской среде могут иметь определенную индивидуальную настройку, как то выбор языка («электронного гида»), задание состава и последовательности операций (вид и состав напитка в торговом автомате), корректировка конфигурация объекта (выбор высота и диоптрии подзорной трубы на смотровой площадке небоскреба) и пр. При этом обязательным требованием в организации предметно-пространственной среды города является учет т.н. малоподвижных групп населения. Если при организации интерьерных пространств эти две системы могут существовать парал-лельно, например, мы можем организовать специализированный интерьер в расчете только на инвалидов, то в городском партере они совмещаются.
Предметно-пространственная среда города сегодня по уровню технического оснащения и комфортности отстает от оборудованных современной мебелью и различными устройствами, в особенности интеллектуальными роботами, интерьерных пространств. Кроме того в современном крупном городе со сложной функционально-планировочной структурой, дополнительно возникают проблемы с ориентацией человека в его пространстве, требующие создания специальной навигации и обеспечивающих ее технических устройств. В открытых городских пространствах к тому же возникает необходимость защиты человека от негативных природных воздействий (солнечной радиации, ветра, осадков и пр.), транспортных потоков и возникающих вместе с ними шума, токсичных выхлопов, а также обеспечения личной безопасности человека (в аспекте преступности).
Негативные природные воздействия, высокие эксплуатационные нагрузки, необходимость вандалозащиты накладывают свой отпечаток и на формообразование уличной мебели и оборудования. Предметные формы градостроительного партера, как правило, более брутальны, изготавливаются из материалов с высокими прочностными качествами и устойчивых к переменам погодных условий. Их использование людьми с различными антропометрическими данными требует определенной универсальности от таких объектов, а значит в определенной степени снижения эргономических качеств.
Вышеобозначенные проблемы определяют специфику организации комфортного для человека градостроительного партера. Их решение находит свое отражение и в организации интерактивных компонентов предметно-пространственной среды города, и, в первую очередь, в таких аспектах как безопасность и информационная направленность. Последняя связана как с информацией рекламного характера, так и с навигацией в функционально-пространственной структуре города. А в исторических центрах здесь может добавиться также и экскурсионно-музейная и информация дидактического характера – локальная информация об архитектурных и исторических ансамблях и отдельных памятниках, событиях прошлого и пр.
Наряду с визуальным контактом в организации интерактивных форм в городской среде особое место занимает моторика: на движение человека реагируют открывающиеся входные двери, включение и выключение света, запуск ленты эскалатора.
Наряду с формированием высококомфортной городской среды интерактивные формы решают и задачи архитектурно-градостроительные. Размещая какой-то интерактивный элемент в пространственной структуре города, например, крупное интерактивное рекламно-информационное панно, теле-, видео-экран, медиа-фасад, волей-неволей мы сталкиваемся с решением градостроительных задач. При размещении интерактивной вывески, торговых автоматов, банкоматов в структуре фасада мы тем самым вторгаемся в формирование его архитектурной композиции.
Таким образом интерактивность предметно-пространственной среды города в значительной степени может повысить ее комфортность, связанную с
- улучшением ориентации человека в функционально-пространственной структуре города (интерактивные карты, указатели, стенды, информационные тумбы и др. установки, навигаторы и др. средства ориентирования);
- повышением общего уровня информативности городской среды, внесением в нее разнообразия, элемента неожиданности и непредсказуемости, а в целом способствовать ее индивидуализации и повышению общей выразительности;
- адресной ориентацией интерактивных элементов городской среды, их настройкой в соответствии с определенными запросами и индивидуальными особенностями конкретного человека (группы потребителей – дети, инвалиды, иностранные туристы и пр.) создают дополнительные удобства пребывания человека в городских пространствах;
- гуманизацией и экологизацией техногенной среды современного города: ее обогащению «живыми» подвижными объектами в результате чего происходит своего рода восполнение дефицита живой природы в современных городских центрах.
Интерактивность становится одним из определяющих признаков по-стиндустриального дизайна. В условиях интерактивности форма предмета начинает терять свою традиционно присущую ей определенность и предсказуемость, превращаясь в более гибкую и в значительной мере спонтанную «форму-хамелеон», способную изменяться, реагируя на внешние факторы и, в первую очередь, человека.
Литература
1.http://slovari.yandex.ru/~книги/Энциклопедия/социологии/Интерактив-ность
2. Bloggga.Ru http://blogga.ru/2008/05/19/oskar/
3. LED технология http://www.ledlight.com.ua/led.html
4. V CYBER http://www.vcyber.ru/suitled.php
5. Membrana http://www.membrana.ru/articles/technic /2009/07/08/ 185700.html
6. BETA HAPPY WOMAN http://happywoman.com.ua/article&pid=16144
7. Википедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Робот
8. http://habrahabr.ru/blogs/the_future_is_here/16660/
9. Cyberdyne http://www.infuture.ru/article/1964
10. Жизнь после травмы: Сообщество инвалидов РуНета http://travma-life.ru/
11. Security News :: Информационно-аналитическое издание по техническим средствам и системам безопасности http://www.secnews.ru/foreign/4745.htm
12. NANO NEWS NET http://www.nanonewsnet.ru/articles/2008/nanotelefon-nokia-morph-razbor-poletov
13. Мебель «АБЗАЦ» http://www.abzac-interior.com/stick/mobilnoe-prostranstvo/
14. Википедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Smartphone
15. UP: Компьютерный еженедельник http://www.upweek.ru/mobilnoe-budushhee.-ot-chemodanchikov-do-smart-kommunikatorov.html
16. Media International Group http://www.mignews.com/news/technology/world/151210_04743_29534.html
17. Википедия: http://ru.wikipedia.org/wiki/Умный дом
18. Википедия: http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность
19. http://internetua.com/virtualnaya-realnost-pomogaet-spravitsya-s-bolua-pri-ojogah
20. http://www.drahelas.ru/archive/index.php?t-12142.html
свернуть
|
Дизайн и реклама М.И. Эйдинов
|
ДИЗАЙН И РЕКЛАМА.
ВЗАИМОПРОНИКНОВЕНИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ КОММУНИКАЦИЙ
|
В статье затрагивается тема взаимоотношения двух проектно-художественных видов деятельности - дизайна и рекламы. Автором динамично на примерах раскрывается суть этих взаимоотношений, поднимаются вопросы терминологии, становления рекламы и выделения ее в обособленное профессиональное направление.
Ключевые слова: дизайн, реклама, функциональность
|
открыть в новом окне
читать дальше
Взаимоотношения дизайна и рекламы — тема вообще весьма интересная, потому что, с одной стороны, общепонятна, а с другой - до сих пор практически не понята. Кафедры, факультеты и университетские курсы называются «дизайна и рекламы» или «дизайна и технологий» (рекламных, а точнее, коммуникативных, разумеется), но мало кто может сказать что-то определенное и вразумительное по сути взаимоотношений этих двух понятий.
В опубликованных работах дело чаще всего ограничивается подходом двадцатилетней давности, он четко сформулирован в известной книге Веры Волковой из МГУ «Дизайн рекламы». Несмотря на то, что цель дизайна все же определяется как функциональная организация внешней среды, по отношеню к рекламе речь идет, прежде всего, о графическом дизайне, о макете полиграфического рекламного продукта. Это так называемый узкий подход, и сегодня он, разумеется, устарел.
Что-то подобное происходило раньше с понятием фирменного стиля, который тоже долгое время узко воспринимался на уровне графического пакета. Хотя, вроде бы задававшая этот подход, книжка Иосифа Гольмана и Наталии Добробабенко потенциально содержала в себе и более широкое толкование. Сегодня же мы, как известно, говорим о фирменном стиле и как о части брендинга, и как о составляющей корпоративного имиджа, в который прежде всего включается формирование стиля отношений во внутреннем и внешнем пространстве организации, что, безусловно, роднит фирменный стиль с коммуникативным дизайном. Некоторые исследователи вообще выделяют фирменный стиль как самостоятельную маркетинговую коммуникацию, место которой можно найти в пространстве корпоративной культуры. Кстати, Фриц Бейли относил к самостоятельным маркетинговым коммуникациям и дизайн - наряду с паблик ридейшнз, рекламой и спонсорством.
Проблема возникает все та же - в узком и широком толковании термина.
Вспомните, сколько псевдонимов было у дизайна в советскую эпоху - почти как у Ленина в подполье, когда неизбежно приходилось существовать под чужим именем. «Кликухи» дизайна советского периода тоже отражают суженный умышленно подход ¬и «техническая эстетика», и «художественное проектирование» - я делал об этом фильм к 15-летию Союза Дизайнеров России.
Но даже узкий подход в этом своем варианте все же открывал и даже фиксировал одно из имманентных свойств дизайна - его функциональность. Причем проявлялась она всегда как некий эстетический антипод «чистому искусству». Это вам ничего не напоминает? Дежа вю, да и только... Сколько раз мы говорили об этом противопоставлении, сравнивая рекламу с «чистым искусством», используя это словосочетание фетовских времен именно как апологию творчества, изначально лишенного всякой практической функциональности еще со времен Аристотеля и Буало. В итоге некоторые исследователи нашли даже повод в известной степени и сопоставить, и противопоставить понятия «креатива» и «чистого творчества», придавая креативу, в отличие от старшего собрата, именно практическую функцию. Так возникла идея функциональной эстетики рекламы, в которой художественные достоинства подчинены решению определенных маркетинговых задач и служат не самоцелью, а технологией, инструментом продвижения рекламируемого объекта в первую очередь.
Итак, в основе существования обоих явлений - и дизайна, и рекламы - лежит общее изначально присущее им качество — функциональность, способность решать конкретно определенную, как правило, маркетинговую задачу. И это уже более тесная связь, чем способность одного явления использовать при реализации своей функции в качестве приемов элементы другого, к примеру, графики и композиции дизайна в оформлении рекламных материалов.
К соотнесению явлений дизайна и рекламы имеет смысл подойти исторически. Тем более что такой подход задан в нашей рекламной науке еще первой книгой В.В. Ученовой и Н.В. Старых про детство и отрочество исследуемого нами явления. По крайней мере, на мое видение, как последовательно исторически складывались все составляющие современной рекламы — коммуникация, менеджмент, креатив (и именно в этом порядке) - работа уважаемых мною авторов повлияла очень сильно. Становилось ясно, что все периоды развития рекламы можно и нужно рассматривать только в соответствии с этапами развития как человеческой цивилизации в целом, так и рыночных отношений в частности.
Исторический подход подобно машине времени вернет нас на столетие назад, к рубежу XIX - XX веков, точнее к периоду от международной парижской выставки до начала первой мировой войны. За эти четверть века были заложены основы всего того, что сформировалось в наше время в систему интегрированных коммуникаций.
Массовое производство, начавшееся, как известно после гражданской войны в Америке, достигает к концу века тех рубежей, откуда уже просматривается массовое потребление. Ни производить, ни продавать, ни продвигать по-прежнему становится невозможно. Именно поэтому наступает эпоха технологических революций, гораздо более креативных, чем последовавшие за ними революции социальные.
В системе массовых коммуникации - четвертая технологическая революция в культуре, подарившая нам систему аудиовизуальных, а затем и электронных СМИ.
Работы Тейлора в Америке и Гастева в России закладывают основы научного подхода к менеджменту.
Осмысление Бернайзом новейшей практики превращает произнесенные за столетие до этого слова Джефферсона об отношениях с общественностью в нарождающуюся коммуникацию, способную в большей степени эту общественность формировать.
Осмысление художниками, начиная с Шере и Тулуз-Лотрека закономерностей языка рекламы превращает использование приемов искусства для продвижения товара из разовых инсайтов в постоянно используемый инструмент, рождая таким образом креатив в его нынешнем понимании, формируя коммерческое искусство рекламы и определяя этим функциональность ее эстетики.
К этому же периоду многие исследователи относят и зарождение дизайна в его нынешнем понимании.
Все это вряд ли можно считать случайными историческими совпадениями. Явления, безусловно, имеют некоторую внутреннюю логическую связь между собой. Но для осмысления этой связи потребуется еще три четверти века. Речь идет о коммуникативной природе, присущей всем перечисленным явлениям.
У дизайна, как и у рекламы, паблик рилешнз и брендинга, да и менеджмента тоже бесчисленное количество разнообразных определений. И это тоже не случайное совпадение. Причина этого - в функциональности всех этих видов коммуникативной деятельности. По странной закономерности чем функциональнее явление, тем больше у него оказывается дефиниций, эту функцию пытающихся трактовать. Тем более, что в нашем случае речь идет еще и о межпредметных, междисциплинарных явлениях.
Узкое толкование дизайна как некого художественного способа конструирования отдельных предметов сегодня способно вызвать разве что иронию. Об этом хорошо пишет Президент Национальной Академии Дизайна Вячеслав Глазычев: «считать продуктом дизайна только вещи или промышленные изделия нет достаточных оснований».
Так что же делает произведения дизайна дизайном? Это хорошо видно на соотнесении дизайна и арт-объекта. Можно сконструировать стул, который по своим эстетическим достоинствам может быть сразу помещен в Лувр. И это будет именно арт-объект. Но для того, чтобы этот новаторский в креативном отношении предмет стал произведением дизайна, необходимы не только конструктивность и эстетичность, но и функциональность — попросту говоря, чтобы на этом стуле было еще и комфортно тому месту, которым и принято на нем сидеть.
В этом триединстве конструктивности, функциональности и эстетичности и заключается, на мой взгляд, истинная сущность дизайна. И именно это триединство позволяет дизайну выполнять коммуникативную функцию, которая гораздо важнее функции проектирования отдельных предметов.
Конструируя предмет, а чаще преобразовывая функционально и эстетически уже существовавший ранее образец, дизайнер придает ему новое существование, открывает новую жизнь. Большинство произведений прикладного дизайна обязательно должны быть запущены в серию, так же как и продвигаемые рекламой объекты. Через новаторство, способную к промышленному тиражированию эксклюзивность дизайнерского решения открывается очень интересное явление, которое я бы назвал коммуникативной эстетикой дизайна. Поэтому мы можем по отношению к дизайну говорить как о коммуникативной функции по отношению к самим трансформированным дизайном объектам, так и о функции проектирования самих коммуникаций, которая реализуется и в маркетинге, и в менеджменте, и в ПР. и в брендинге, и в рекламе.
И с этой точки зрения реклама никак не может сегодня обойтись без дизайна в его коммуникативной ипостаси. Формирование, усиление или изменение потребительских стереотипов, которые я в вое время ввел в определение рекламы, задача по сути своей относящаяся к коммуникативному дизайну, ибо речь идет о конструировании отношений. Это относится и к системе интегрированных маркетинговых коммуникаций в целом. Именно поэтому я бы не стал соглашаться с автором, выделившим дизайн как отдельную коммуникацию. В том или ином виде он присутствует практически в каждой из них.
Президент Союза Дизайнеров России профессор Юрий Назаров высказывает очень точное суждение об еще одной функциональной особенности дизайна. Часто дизайн выступает своеобразным проводником, арт-ридером, открывающим новые грани и не осмысленные до сих пор ракурсы известных произведений искусства. Я рассмотрел это в своем фильме на примере визуальных метафор и цитат в творчестве Андрея Тарковского. В прикладном смысле арт-ридерская функция реализуется коммуникативным дизайном в рекламе. Сегодня, когда эффективность любой кампании определяется не только и не столько удачным креативом, сколько правильно сформированной системой коммуникаций, обеспечивающей при этом оптимальное количество контактов с целевой аудиторией в нужное время в нужном месте, необходимая поведенческая реакция потребителя вызывается часто не прямой ассоциацией с известным произведением искусства, сколько с его дизайнерской трансформацией, часто стилистически адаптированной к условиям функционирования в пространстве массовой культуры.
Виктор Папанек в книге «Дизайн для реального мира» приводит замечательный эпизод: «Студенты спрашивают, какой мне сделать дизайн - функциональный или эстетически приятный? Это наиболее частый, наиболее понятный и вместе с тем наиболее запутанный вопрос сегодняшнего дизайна. «Вы хотите, чтобы это было красиво или функционально?». Баррикады воздвигаются между понятиями, которые на самом деле представляют собой всего лишь два из многих аспектов функционального комплекса».
Разрушить искусственно созданные нашим консервативным сознанием баррикады может помочь то, что я бы назвал креативной конвергенцией функционального и эстетического. Это присуще и дизайну, и рекламе, и это самым непосредственным образом роднит оба явления, обуславливая принципиальную возможность взаимопроникновения двух родственных функциональных коммуникаций. В этом, говоря словами Бахтина, внутреннем преодолении сопротивления материала гораздо выше степень его эстетического завершения, чем в случае, когда мы имеем дело просто с внешними предметами.
Литература
1.1. Волкова В. Дизайн рекламы.-М.,Книжный дом Университета, 1999-144с..
2. Павловская, Е. Э. Дизайн рекламы: поколение Next. Стратегия творческого проектирования / Е. Э. Павловская.—СПб.: Питер, 2003.— 318 с
3. Папанек В. Дизайн для реального мира. Издатель Д. Аронов. Москва, 2004
свернуть
|
Дизайн - как средство управления М.Р. Копанева
|
Дизайн - как средство управления корпоративной идентичностью
|
В статье речь идет об истории службы дизайна Ижевского механического завода, существующей с 1980-х гг. На этом замечательном примере рассматривается дизайн как средство управления корпоративной идентичностью.
Ключевые слова: промдизайн, ижевский дизайн, фирменный стиль
|
открыть в новом окне
читать дальше
Служба дизайна как профессиональная команда на ФГУП «Ижевский механический завод» была создана во второй половине 80-х годов в структуре главного инженера. Её изобретательность и креативность в полной степени унаследованы современными специалистами службы дизайна. Сегодня это единомышленники, способные решать на высоком профессиональном уровне любые проектные задачи, связывая воедино эстетический и эргономический аспекты с конструкционно-технологическими.
Кадровый состав службы это выпускники Удмуртского Государственного Университета, Ижевского Государственного технического университета, Московского Государственного Университета Печати, которые на практике сформировались как первоклассные стилисты, владеющие современными проектными технологиями.
В 2006г. служба дизайна сделала важный шаг в своём развитии, добавив быстрое прототипирование, разрабатываемых изделий в свой процесс проектирования. Шаг не был случайностью, глубоко интегрированный в процесс производства дизайн одним из важнейших приоритетов считает эргономичность. Это качественное изменение уровня работы и в некотором смысле расширение области деятельности.
Сегодня служба дизайна Ижевского механического завода прочно встроена во многие направления деятельности предприятия, фирменный стиль предприятия , который включает в себя промышленный дизайн, экспозиционный дизайн, рекламные коммуникации и совершенно особое направление - художественное оформление оружия. Небольшой коллектив из тринадцати человек обладает солидным опытом работы на предприятии, умением работать творческой группой и чётким пониманием парадигмы своей деятельности - сплав корпоративного дизайна, коммуникаций и принципа сквозного проектирования. Практически в любом проекте участвуют специалисты из разных областей - промьппленный дизайн, графический дизайн, реклама - подобным образом происходит наилучшее сплочение специалистов и, конечно, возникает взаимная ответственность.
К слову об ответственности, требования к сотрудникам службы дизайна, безусловно, высоки и выходят за рамки профессиональной специализации, например, от каждого сотрудника, ожидается понимание всех основных процессов, которые происходят на предприятии, заинтересованность в решении задач, учитывая требования рынка. Внутренний заказчик службы дизайна, в силу специфики предприятия, не однороден, наибольшая доля в структуре выполняемых проектов по промышленному дизайну принадлежит спортивно-стрелковому и охотничьему оружию.
Говорит начальник бюро промышленного дизайна Фёдор Лимонов: «Основной сферой нашей деятельности в области промышленного дизайна является концептуальное проектирование, этапами которого являются:
- Анализ ситуации: сбор и анализ маркетинговых исследований, аналогов и прототипов, исследование особенностей конструкции объекта проектирования, потребительской ниши.
- Эскизный проект: поиск образа ведётся в 20-ти приложениях с учетом эргономических, конструкционных особенностей изделия, ориентированный на конечного потребителя. Вариантов эскизных предложений может быть несколько в зависимости от сроков, поставленных заказчиком.
- ЗD-моделирование: создание трехмерной твердотельной параметрической модели корпусных (видовых) деталей с учетом технологичности, конструкции и кинематики изделия.
- Макетирование: создание демонстрационного образца (на основе и полностью соответствующего ЗD-модели), с помощью которого мы можем оценить эргономику и эстетические качества объекта на самой ранней стадии проектирования.
- Тестирование демонстрационного образца: экспертной комиссией анализируется эргономические качества, внешний вид изделия. По результатам тестирования принимается решение о переходе к этапу технического проектирования или о корректировке концептуального проекта.
При постановке проектной задачи и в процессе проектирования идет тесная работа со специалистами смежных (конструкторы, технологи) подразделений, в ходе которой возможны изменения, ранее предлагаемой, конструкции и компоновки изделия в связи с эргономическими требованиями и технологичностью».
Промышленный дизайн, даже в такой достаточно консервативной области как гражданское и служебное оружие важен. Очень хорошо говорит об этом ведущий специалист в области промышленного дизайна кандидат технических наук Матюшин В.В.: «Рынок современного гражданского оружия характеризуется высокой конкуренцией. Конкурентоспособность обеспечивается: во-первых высокими потребительскими качествами, во-вторых, приемлемой ценой. Объединить эти два взаимоисключающие фактора в одном изделии, возможно лишь используя комплексный подход к проектированию, в котором учитываются дизайн, как социальный эстетический аспект; эргономика, как эксплуатационньш аспект; и технология производства. Причем эргономический аспект в дизайне стрелкового оружия имеет на сегодняшний день решающее значение для потребителя. По своей сути оружие является продолжением руки стрелка, поэтому ему крайне важно почувствовать удобство при использовании данного продукта. Более того, эргономика обеспечивает прикладистость и прицельность ружья в целом, тем самым напрямую оказывая влияние как на формообразование, так и на основную функцию стрелкового оружия - произведение точного выстрела».
На втором месте, в структуре, разрабатываемых проектов, рекламные коммуникации во всем их разнообразии, как часть фирменного стиля предприятия, который служба дизайна видит, как сплав коммуникаций, непосредственно фирменного стиля и символов и образов, которые мы используем для идентификации предприятия. Дизайн - это решение конкретной проблемы. И точно сформулированная проблема становится критерием. Один из основополагающих принципов при разработке любого элемента коммуникации, это то, что корпоративный дизайн должен быть последовательным и управляемым. Кроме того, для нас крайне важна идентичность предприятия. Идентичность должна не только отражать основные принципы предприятия, но и изменяться, подвергаться корректировке соответственно требованиям рынка и изменениям в бизнес-процессах предприятия. Думаю, что решающими для построения действительно эффективной коммуникации сейчас являются не бренд и «модный» дизайн коммуникации сам по себе, а отношение и внимание к потребителю, обязательства, которые предприятие берёт на себя по отношению к потребителю и запоминаемость послания. Именно это наши специалисты пытаются передать, используя средства дизайна и фотографии. Фирменный стиль предприятия во всех его многообразных проявлениях и управляемых изменениях, мы понимаем, как способ добиться предприятию на рынке приемлемой репутации и узнаваемости. Узнаваемость продукта предприятия и получаемая прибыль являются следствием.
Солидная доля в структуре разрабатываемых проектов принадлежит проектированию и сопровождению производства художественно оформленного оружия.
При современной специализации в области дизайна наша служба не пытается стать экспертом во всём, прекрасно понимая, что это невозможно. Имеющиеся у нас успехи в значительной мере определяются партнёрскими отношениями с конструкторскими и технологическими службами предприятия, с отделом маркетинга, руководством предприятия.
И мы видим нашу миссию в том, чтобы максимально способствовать успеху предприятия. Мы делаем это, воплощая характер и стремления предприятия, его амбиции, средствами графического и промышленного дизайна, создавая его фирменный стиль.
свернуть
|
Пешеходная улица А.С. Михайлова М.И. Белов
|
ПЕШЕХОДНАЯ УЛИЦА В ИСТОРИИ ГОРОДСКОЙ КУЛЬТУРЫ
|
Рассматривается городская культура, истоки которой восходят к среневековью, как социокультурная основа возникновения феномена пешеходной улицы, получившего широкое распространение в исторических центрах послевоенной Европы.
Ключевые слова: идеальный город, средневековая улица, пешеходная улица, городская культура
|
открыть в новом окне
читать дальше
1. Понятие городской культуры
С возникновением городов начали формироваться свой особый уклад жизни, труда, формы человеческих взаимоотношений, мировоззрения и традиции - все то, что мы называем «городская культура». На сегодняшний день определения, характеризующего городскую культуру с точки зрения дизайна, не существует. В поисках отправной точки исследования, мы обращаемся к учебному пособию по культурологии, где встречаем общее понятие: «Городская культура (культура города, индустриальная культура, урбанизированная культура) — это культура крупных и средних несельскохозяйственных поселений, обычно крупных индустриальных и административных центров» [1].
Самыми общими чертами городской культуры, по мнению культурологов, выступают следующие признаки: высокая плотность застройки территории; наличие большого числа транспортных магистралей, развитой инфраструктуры социокультурного (дворы, улицы, проспекты, площади, парки) и инженерного (шоссе и транспортные развязки, железнодорожные узлы и вокзалы, водопроводные и телекоммуникационные сети) назначения. Тем самым определяются территориальные границы городской культуры, но никак не раскрывается ее составляющие.
Определяя понятие городской культуры, специалисты замечают, что современное культурное пространство города организовано с наличием широких возможностей выбора учреждений досуга, быта и культуры (парки культуры и отдыха, аттракционы, химчистки и прачечные, кафе и рестораны, театры и музеи, библиотеки, галереи, танцевальные залы и т. п.), определяя тем самым функциональное насыщение городской среды [1].
В число особенностей городской культуры входит также единовременное пребывание в одном месте значительного числа не знакомых между собой людей, благодаря чему горожанин чувствует себя более свободным и раскованным и в то же время получает возможность создавать или выбирать круг общения по интересам.
Современный историк Алисов Дмитрий Андреевич в своей статье «Урбанизация и культура» дает определение городской культуре как обобщенной категории, обозначающей созданную людьми искусственную среду для своего существования и самореализации: «Это организованная совокупность физических, символических объектов, технологий, нормативных и ценностных образований включающих в себя не только материальные (природные или искусственные, т.е. созданные людьми объекты (артефакты), но и,…»душу города»»[2].
Еще одной характерной чертой городской жизни и городской культуры является транспортная усталость, возникающая вследствие ежедневных переездов на большие расстояния и тесноты в ограниченнмо пространстве общественного транспорта. Городская среда насыщена большим числом вредных и канцерогенных веществ, откуда и ослабленное здоровье, и стремление горожан всеми доступными средствами его поддержать. Длительная оторванность от живой природы также неблагоприятно воздействует на горожан.
По мнению Алисова, современная городская культура имеет сложную полиморфную структуру состоящую из множества взаимодействующих субкультур и имеет в основе своего развития тенденции к дифферинциации и усложнения внутренней структуры. В рамках современной городской культуры он выделяет три наиболее крупных типа, которые соответствуют основным этапам общественного развития: традиционная городская культура доиндустриального общества, городская культура индустриального типа (которая была непосредственно связана с переходом к машинному производству с широким использованием парового двигателя, электроэнергии и «первичной» урбанизации) и урбанистическая культура (непосредственный результат научно-технической революции и переходом к постиндустриальному развитию) [2].
2. Город как сосредоточение общественных функций
Истоки городской культуры восходят к средневековью. Они нашли свое выражение и в пространственном построении города – его главных смысловых и пространственных доминантах, отражающих жизненные приоритеты: рынок (маркт), собор, ратуша.
При этом следует понимать разницу между крепостью и замком. Если замок1— это, фактически, одно строение (здание), в котором в единое целое соединены и стены, и мосты, и жилые помещения, и башни, и рвы, и другие сооружения, то крепость — это, по сути, участок земли, обнесённый стеной с башнями. При этом территория может быть как плотно застроена (домами, соборами, складами и т. п.), так и пуста — в этом случае можно говорить о крепостном дворе. Кроме того, крепость, как правило, имеет намного большую площадь, чем замок, что и позволяло застраивать внутреннее пространство крепостей различными строениями. Соответственно, в крепости могло появиться несколько общественных пространств. Русский кремль - частный случай крепости [4].
При общей внешней схожести, средневековые города отличались от замков феодала, и прежде всего, наличием городского самоуправления. Для последнего на территории города выделялось специальное место для народных собраний —вече —ратуша в западной Европе, или рыночное собрание в Киеве и западнославянских землях. В Новгороде Великом во время проведения таких собраний устанавливались даже свои нормы поведения в городе. Например, запрещалось загромождать конкретные улицы, стоять на них во время «рыночных» сходок2. [5]
Рыночная (или «ратушная») площадь в средневековой Европе стала центральным элементом города. Располагаемая сначала за пределами укрепленной городской цитадели, она затем оказалась внутри городских стен и стала играть роль центрального общественного пространства. Прямо на рыночной площади или в непосредственной близости от нее размещались городская ратуша и главный собор [3]. Эта площадь стала сосредоточием общественных функций (информационно-правовых – народные собрания, часы и глашатаи, публичные казни; торговых – первые лавки, магазины и ярмарки; традиционно-культурных – памятники, занимательные украшения на фасаде ратуши, фонтан и городской колодец; религиозных – службы в соборе и религиозные шествия; и др.) Значимость собора и ратуши подчеркивалась их архитектурой.
Узкие улочки, затесненные площади, многоэтажные дворцы-палаццо с мощными карнизами и неприступными, одетыми серым камнем фасадами в Венеции, фахверковые конструкции в сочетании с яркой штукатуркой в Германии или традиционная облицовка фасадов в Португалии формируют особый шарм городской культуры.
3. особые формы городского общения
Во второй половине XVIII в. происходит разделение и в сфере искусства — по критериям «высокого» и «низкого», а народного — на «городское» и «крестьянское». По мнению Б.М. Соколова, городская культура представляла собой «третий», «отщепенческий» культурный слой, находящийся в пространстве между культурой дворянства и крестьянства. Отсюда его маргинализм и неустойчивость; он тяготеет к социальному «верху», на который ориентируется, будучи, тем не менее, порождением крестьянской культурной среды.
В городском пространстве постепенно сложились особые формы общения: ярмарки, театральные и цирковые представления, праздничные шествия и т.д.
Ярмарки становились одним из важнейших событий в жизни города. Не только потому, что на них продавались разные товары, но и потому, что купцы приезжали из разных мест, оставались в городе продолжительное время и тратили часть вырученных средств в хостелах, магазинах и т. д., способствуя тем самым культурному, информационному обмену между разными городами и странами. На ярмарке происходил обмен новостями. Неотъемлемой частью таких ярмарок культуры средневекового города в целом было творчество странствующих актеров, музыкантов, певцов, танцоров и акробатов, фокусников, жонглеров, гадалок и трубадуров. Их появление становилось событием для жителей городов. Путешествуя из города в город, они выступали на городских площадях под открытым небом4 [7].
Ярмарка создавала атмосферу всенародного праздника по духу близкому карнавалу. В ее пространство включались трактиры, кабаки, центры увеселений, в нем находили свое место торговцы и праздный люд, бродяги и воры. Квинтэссенцией ярмарочных зрелищ зачастую выступал балаган. Балаганы традиционно устраивались на площадях, временно становящимися «сакральным» местом в отношении прочего пространства города5. Балаган олицетворял центр праздничного веселья и служил комплексным воплощением многих видов искусств: театра, пантомимы, клоунады и проч. Композиционный принцип балаганного, и в целом, ярмарочного зрелища — типично гротескный: соединить в одном явлении (по крайней мере, месте) известное, знакомое и необычное, экзотическое (причем последнее нередко достигалось путем открытого обмана и жульничества). В результате беззастенчивого смешивания своего и чужого образовались оксюморонные сочетания типа того, что можно было увидеть на вывеске: «Русский театр живых картин, танцов и фокусов китайца Су-чу на русском деолекте со всеми китайскими причудами».
Композиционно сходным оказывался и кукольный театр Петрушки, ставший постоянным спутником ярмарки с 1840-х гг. Несмотря на незамысловатость и примитивизм, «комедия» пользовалась неизменным успехом. Полная алогизмов, нелепиц, бестолковой суеты, она внушала зрительские симпатии и тем, что главный герой по ходу действия расправлялся с персонами, олицетворяющими высший порядок — квартальным полицейским, воинским начальником, лекарем, т.е. производил поругание официально принятого порядка [7].
Постепенно с развитием промышленности и рынка, ярмарки стали превращаться в выставки образцов, отвоевав в городском пространстве особое место и сохранив информационную, коммерческую, воспитательную и увеселительную функции.
Ярмарки были и самостоятельным социо-культурным явлением, и выступали как состовная часть многих народных и религиозных праздников6. Одним из самых известных в Европе праздников с массовыми гуляниями является Венецианский карнавал, который проводится уже почти тысячу лет По неписанным законам средневекового карнавала, в период его проведения отменялись все социальные условности и повседневные правила жизни: богатство и бедность скрывались под масками, и тогда любой простолюдин мог рассчитывать на внимание принцессы, а патриций мог запросто соблазнить белошвейку. И одним из символов венецианского карнавала является небольшая маска – bautta –, которую носят повсеместно участники карнавала, скрывая под ней свое настоящее имя. Карнавал праздновали и богатые венецианские вельможи, давая бал-маскарады в роскошных дворцах, и простой люд, веселясь на улицах и площадях. Повсеместно выступали акробаты, жонглёры, дрессированные хищники. В передвижных лавках можно было купить всевозможные сладости или просто подкрепиться. В XVII веке на центральной площади Венеции во время карнавала устраивали бой быков и собак. В современной Италии карнавал празднуется две недели. За несколько дней до официального открытия карнавала в город съезжаются романтики со всей Европы, а по улицам начинают ходить многолюдные процессии из оркестров и уличных театров. Шествующие дурачатся, дуют в трубы и бьют в барабаны, орут песни, запускают петарды – словом, всячески изображают этот самый карнавал. Торговцы выкладывают на прилавки горы карнавальной продукции: маски, плащи, колпаки. В день официального открытия праздника на площади Святого Марка устраиваются представления Комедии-дель-Арте. На городских площадях проводятся «исторические» концерты, устраиваются фейерверки. Музыка и вино льются рекой. В театрах ставятся спектакли на тему карнавала. В старинных дворцах города даются бал-маскарады для элитной публики [8].
Еще одним из самых больших народных гуляний в мире признан мюнхенский праздник пива Октоберфест (Oktoberfest), привлекающий ежегодно порядка 6 млн. посетителей. Все началось с бракосочетания Баварского наследника престола, кронпринца Людвига I и принцессы Терезы Саксонской. 12 октября 1810 года, в день, когда состоялась их свадьба, на праздничные гуляния были приглашены все жители города. Их собрали на большом лугу, в то время находившемся за чертой города. Теперь, в честь принцессы, его называют Луг Терезы (Theresienwiese). Для мюнхенцев в тот день были устроены гуляния с бесплатным пивом и конными скачками. В 1818 были установлены карусели и качели. В 1901 году на празднике была выставлена на обозрение целая бедуинская деревня вместе с жителями. Тогда, до появления телевидения и распространения кино, это стало сенсацией. В 1835 году впервые на празднике состоялось костюмированное шествие (нем. Trachtenumzug) в честь серебряной свадьбы короля Баварии Людвига I и принцессы Терезы [9].
С 1950 года шествие проводится ежегодно и стало одним из важнейших событий Октоберфеста. Во главе ее — «Munchner Kindi» — символ города — молоденькая девушка с большим колокольчиком в руке верхом на разукрашенной лошади. Она одета в монашескую одежду желто-черного цвета. Рядом с ней движутся кареты мэра Мюнхена и администрации Баварии. За ними следует вереница украшенных карет и телег с пивом из всех районов Германии, прежде всего из Баварии. Кроме них в процессии участвуют колонна стрелков, артисты и исполнители фольклора, духовые оркестры, отряды в исторических униформах, а также представители всех земель Германии. В руках участников процессии — музыкальные инструменты разных районов страны, использующиеся с давних времен и по сей день. На ходу разыгрываются традиционные жанровые сценки, люди несут украшенные ветви и гирлянды. Эта традиционная костюмированная процессия получила почетное звание самой красивой, исторически важной и лучше всего организованной в мире. Шествие всегда проходит по одному и тому же маршруту, длина которого составляет 6 километров. Он начинается в Siegestor и проходит через великолепные улицы внутреннего города к основному месту празднования — Лугу Терезы. Все 16 дней сопровождаются насыщенной шоу-программой. О размахе праздника лучше всего говорят цифры: Дополнительно открывается 363 магазина с сувенирами. Посетителей развлекают 200 аттракционов и концертных площадок. «Октоберфест» был занесен в Книгу рекордов Гинесса как самый большой в мире праздник [10].
C 1653 года в немецком городе Веймаре также в начале октября проходит «праздник лука» (Zwiebelfest), включающий ярмарки, карнавальное шествие, музыкальные выступления, атракционы. Веймарский луковый базар издавна был центром торговли луком всей Средней Германии. Продолжительность праздника – 3 дня. Начинается он еще затемно. К 6 утра город был уже полон людей. Городской центр преображается до неузнаваемости. Улицы временно заставляются торговыми палатками и передвижными лавочками. Сооружается множество специальных временных сценических площадок, с которых звучат духовые и струнные оркестры, музыка в стиле «фолк» днем и современная рок- и поп-музыка вечером. На любой вкус «меню»– жареные каштаны, сладости, традиционные тюрингские колбаски [8].
Очень известен в Германии также и зимний праздник Fasching. Существуют рукописные свидетельства о его праздновании в Мюнхене еще в 1295 году. Почему бы после скучной зимы, когда невозможна практически никакие сельскохозяйственные работы, не устроить себе веселый праздник перед тем как начнется суровый Пост, а затем и тяжелые летние заботы.
Современные люди тоже нуждаются в небольшой паузе от забот. Поэтому Мюнхен, центр культуры, науки и политики, на время превращается в место развлечений и шуток.
Начало карнавала (Weiberfastnacht) празднуют только женщины. Они наряжаются в ведьм, ярмарочных торговок, чертовок. Мужчины, зайдя в этот день в ресторан, рискуют выйти от туда без одежды — так могут пошутить развеселившиеся не на шутку женщины.
Главным же мероприятием праздника считается Rosenmontag (в переводе — неистовый великолепный понедельник) — карнавальное шествие. Оно напоминает демонстрацию: перекрывается автомобильное движение и по центральным улицам города несколько часов подряд идут и едут на украшенных машинах наряженные клоуны, принцессы, короли, бароны, всевозможные оркестры, девушки, несмотря на погоду, одетые в короткие карнавальные платья. Все поют, кричат приветствия, бросают в толпу зрителей конфетти, конфеты, раздают стаканчики с пивом и вином. Заканчивается шествие на одной из больших площадей города приветствиями участников и концертом [11].
Несомненно, одним из самых ярких праздников в Европе является празднование Рождества Христова. Немцы к нему готовятся задолго и основательно. Именно немцы подарили миру непрактичный, веселый и светлый обычай украшения Рождественской елки. Вернее, один немец - Мартин Лютер, великий протестант и религиозный реформатор.
Примерно за три недели до Рождества начинается Weihnachtsmarkt – рождественская ярмарка. Обычно она устраивается на одной из центральных площадей города. Выстраиваются ряды украшенных палаток и домиков, в которых продают пряники и штольни, фигурки из шоколада и сахарная вата, жареный миндаль и сладкие пончики. Тут же и всевозможные рождественские сувениры: фигурки животных и сказочных людей, вырезанные из дерева, рождественские пирамиды, вращающиеся от зажженных свечей, стеклянные шары и фигурки, «курящие» ароматическими свечками. В центре ярмарки выстраивается сцена, где проходят рождественские концерты [10].
В Германии в День святого Мартина (Martinstag), в праздник сбора урожая. происходит Laternenumzug (в свободном переводе - «Шествие с фонариками»). В вечер праздника дети вместе с родителями собираются в условленном месте (обычно около церкви) и отправляются колонной в некую заранее определенную финальную точку похода. Обычно расстояние невелико: 30-40 минут пути, но весь смысл в том, как это происходит. Процессия выглядит впечатляюще - взрослые несут факела, дети бумажные фонарики с зажженными свечами. Обычно в таких походах участвует до нескольких сотен человек, таким образом, по городу растягивается этакая светящая змея из сотен фонариков и факелов.
Чем-то похож на него и праздник света в Лионе (фр. fête des lumières), который проходит ежегодно в начале декабря с середины XIX века. Это — фестиваль иллюминаций, когда жители ставят на окна свечи, а по всем городским улицам зажигают тысячи ламп и огней, фонарей и светильников. Праздник, изначально посвящённый Деве Марии, спасшей город от чумы, стал в наши дни культовым событием для туристов. В дни праздника в город их приезжает до трёх миллионов.
Сиенское Палио (известное в Италии как Il Palio) — это традиционные скачки, проходящие дважды в год: 2 июля и 16 августа в Сиене, Италия. В них каждый раз участвует десять контрад (районных команд). Каждая контрада имеет свой герб и традиционные цвета, в которые одевается представляющий её всадник. Город преобразуется в цвета контрад, поддерживая праздничное настроение.
Праздничное оформление различных празднеств и гуляний, народных и культовых обрядов и церемоний постепенно превратилось в архитектурно-художественное оформление обширных территорий и пространств. При этом существовала, как правило, специальная программа, сценарий, ритуал действия, в соответствии с которым и проводилось оформление. Сегодня это особый способ единства горожан, место-время соединения с историей, событие для туристов и особый способ взаимоотношения человека с городской средой.
4. Пространcтвенная и функционально-планировочная структура города как отражение городской культуры
Особые формы общения, сформировавшиеся в средневековом городе, в значительной степени повлияли на его пространственную и функционально-планировочную структуру. Ядром города все чаще становилась главная рыночная площадь. Она получила четкие габариты, стала плотно обстраиваться домами. Прямо на рыночной площади или в непосредственной близости от нее размещались городская ратуша и главный собор. Теперь при наличии ярко выраженного центра особое значение стали приобретать улицы, соединяющие его с въездными воротами города. Выходя за пределы городских укреплений, улицы превращались в дороги, вдоль которых селилось все прибывающее городское население, пока новое кольцо внешних укреплений не включало и эту застройку в черту города [12].
В книге «Мир архитектуры» А.Э. Гутновым и В.Л. Глазычевым упоминается, что естественно сформировавшийся радиально-кольцевой план средневекового города тоже представляет собой решетку, только искривленную, которая в отличие от равномерной ортогональной решетки свернута в наиболее компактную форму около одного главного центра. Центрическая композиция средневекового города была обусловлена не только конфигурацией плана, но всей историей, всей внутренней логикой его становления. Она находила отражение, в частности, в пирамидальном строении силуэта, поскольку этажность застройки повышалась к центру, который был четко отфиксирован доминантами ратуши и главного собора, не говоря уже о самом расположении центра, для которого часто выбирали вершину холма или излучину крутого берега реки. Сравнительно небольшие размеры средневековых городов еще больше усиливали пространственный эффект естественно складывающейся, органичной моноцентрической планировки. В таких городах диаметр застроенной в черте стен территории не превышал двух, от силы трех километров, а в подавляющем большинстве случаев и вовсе был меньше километра. При таких размерах город был удобен для пешеходов, легко и органично встраивался в природный ландшафт и воспринимался как единое архитектурное целое со всех точек – как изнутри самого города, так и снаружи [12].
Уникальность центра, его исключительность по отношению ко всем остальным элементам города определяются не только тем, что он собирает в себе высшие образцы деятельности в различных областях, но и самой возможностью выбора типов поведения, видов деятельности, форм общения. Так было всегда, и потому вполне естественно, что именно городской центр наполнялся наиболее ценными архитектурными сооружениями, произведениями садово-паркового искусства, скульптурой, фонтанами — всем тем, что не только повышает бытовой комфорт, но и создает самоценное зрелище. Многочисленные исследования подтверждают, что весьма значительная доля посетителей центра называют целью своего движения туда желание “побыть в центре”, ощутить его атмосферу [12].
Сегодня в большинстве городов центр больше является историческим достоянием общественности и городской культуры, но по-прежнему ощущаются «дух места», «душа города» именно в нем. Рост городов привел к тому, что своеобразных символических центров, о которых Алексей Эльбрусович и Вячеслав Леонидович упоминают в своей книге, становится все больше: «Сложнее в очень древних и очень крупных городах. Символических центров в них может быть несколько, и они словно конкурируют за внимание зрителя. Пусть на месте великолепного комплекса императорских форумов Рима — руины, среди которых поднимаются лишь триумфальные арки Тита и Константина да колонна Траяна. Это несомненный “центр центра”, переживаемый не столько глазами, сколько в воображении, достраивающем видимое за счет предварительного знания. Получается, что череда выдающихся зданий или чем-то знаменитых мест сливается в памяти и воображении в нечто сложноединое» [12].
Для торжественных процессий и множества городских функций одного общественного пространства – главной площади – было недостаточно. Священные аллеи, ведущие к храмам, форумы и агоры Рима и Греции, улицы, ведущие к рынкам средневековых городов, улочки и улицы на территориях с большим перепадом отметок рельефа – по таким улицам проезд транспорта был изначально невозможен, однако поток пешеходов, проходящих по этим улицам, обеспечил удобство размещения на них торговых галерей, лавок, кафе.
С течением времени эти улицы функционально насыщались и стали преобразовываться в торговые. В некоторых городах эти улицы разместились на мостах, связывая две разные части города (Венеция, Флоренция, Эрфурт). Сегодня эти улицы сохраняют свою первоначальную сущность и привлекательность прежде всего для туристов.
Торговые улицы – не единственный пример исторических пешеходных улиц. Проходы вдоль набережных стали замечательными пешеходными улицами с многочисленными видовыми точками и местами для отдыха. Часть функций ярмарки (игровая, театральная, музыкальная) также перешли на набережные. Торговые пассажи и крытые рынки стали прообразом пешеходных улиц под навесом, сохраняя свое предназначение торговой и коммуникационной улицы.
5. Образ средневекового города в представлениях об идеальном городе
Средневековье дало мощный импульс развитию городов, по сути дела заново сформировало их. Старинные гравюры запечатлели для нас характерный облик средневекового города — подобие искусственного холма, образованного плотным скоплением прилипших друг к другу домов, над которыми возвышаются величественные и изящные башни ратуши и собора [12]. Этот волнующий романтический образ естественно сложившегося органичного города запечатлен в нашем воображении и не раз использовался архитекторами, художниками и писателями. Во многом он послужил прообразов утопических образов идеального города. Одним из первых социологов, кто рассматривал средневековый город, был Макс Вебер. Он представлял себе город как результат сложных, перекрещивающихся процессов. Рассматривая в своих трудах ценности эпохи, Вебер также прибегает к понятиям «утопия», «фантазия», помогающие раскрыть смысл идеального типа эпохи. История культуры, а также философии, архитектуры знает много утопических представлений о развитии городов.
Самые первые идеальные города были поисками как планировочного характера (идеальный город Витрувия, город Сфорцинда Филарете, город Жака Перре и т.д.), подкрепленные зародившимися трактатами о красоте, эстетике, пропорциях окружающего человека мира, но и необходимостью удовлетворения определенных функциональных потребностей (водопровод в Помпеях, акведуки в Риме, питьевые фонтаны в Мадриде и т.д.), так и художественными и литературными изысками, в которых большей часть освещалась общественная, культурная и духовная жизнь горожан, зачастую связанная с поиском нового типа городского сосуществования. Таковыми были город-утопия Томаса Мора, город-солнце Томмазо Кампанелла, город Фрэнсиса Бэкона и мн.др. Города ими рассматривались как социальные системы и диктовался образ и режим жизни каждого жителя. Такие размышления знакомы нам и по произведениям Джонатана Свифта, Евгения Замятина и др.
Как, например, в «городе Солнца» описывается заключительный уровень-терраса: «На вершине горы находится открытая и просторная площадь, посередине которой возвышается храм, воздвигнутый с изумительным искусством.» [14]. Стоит отметить, что в идеальном городе Томаса Мора – «Амауротум» (1512г.) и идеальном городе «Солнца» Томмазо Кампанелла (1602 г.) есть много общего. Например, центральное общественное пространство, в котором, подобно ратушной площади, сосредоточено множество социальных функций. Эта идея некого общего социального (пешеходного) пространства пронеслась сквозь большинство и современных проектов городов-утопий и городов будущего, являясь ключевым культурологическим звеном [15].
Французский этнограф Марк Оже, получивший признание как автор работ по символической антропологии, этнологии современности и пост-современности, посвятил свою жизнь рассмотрению «ничейных пространств» (фр. non-lieux), места кратковременного и анонимного обитания, скоротечного прохода и проезда - метро, вокзалы, аэропорты, гостиницы, супермаркеты, а также феномену номадизма в современной культуре. Марк Оже предлагает нам вспомнить, что городская среда становилась плацдармом для развития событий литературных и кинематографических романов ХIХ и ХХ веков.
С одной стороны, описание городских ландшафтов раскрывает суть образа самого писателя, с другой стороны, откладывает отпечаток на характер героев, оказывающихся задействованных в конкретной городской ситуации. Он приводит в пример Марселя Пруста или Томаса Манна как неразделимо связанных авторов образа Венеции. Если в литературных зарисовках мы воскрешаем в памяти образ города, то в кинокартине режиссер сам диктует нам условия восприятия из отрывочных кадров, выстраивая тем самым своеобразный утопический город на основе реального. Город существует благодаря сфере воображаемого, которая в нем рождается и в него возвращается, той самой сфере, которая городом питается и которая его питает, которая им призывается к жизни и которая дает ему новую жизнь. Во многом эта идея органично соединяется с дискретностью восприятия города живущего в нем современного жителя.
Мы способны вообразить себе город, в котором живем, мы можем сделать его героем наших снов и наших надежд. В конечном счете, Марк Оже выделяет три основных аспекта города [17].
Город-память, отмеченный следами великой коллективной истории, но также миллионами историй индивидуальных. Связь эта особенно очевидна горожанину, обыденный маршрут которого пересекается с маршрутами туристов, осматривающих городские достопримечательности; это напоминает ему, что среда, где разворачивается его каждодневное существование, может стать для других предметом любопытства и восхищения. Самым невероятным образом становится понятной многогранность этого города-памяти, с учетом личных пристрастий человека, его «мест детства», «мест силы», а также свидетельств исторических событий – революций, празднеств, культурных символов.
Город-встреча, в котором встречаются мужчины и женщины, а также город, которой сам идет нам на встречу, который открывается нам так, что мы начинаем узнавать его, как узнают человеческое существо. Приезжая в город, незнакомый нам, прогуливаясь по его улицам, создается впечатления получения сокровенного знания о жителях, ощущения того, что понимание их образа жизни становится более доступным и ясным. Этот аспект города (его архитектурная конфигурация, цвет, здания) и гарантирует ему персональность, индивидуальный характер.
Город-фикция, угрожающий уничтожить своих двух уже упомянутых предшественников, т. е. к современным планетарным городам, мало отличающимся друг от друга. Город–фикция, созданная из воображения человека ради сценарности, изменчивости, так характерной для живого мира. Каждую ночь фасады наиболее престижных зданий и исторические памятники искусственно подсвечиваются. Все более нам предлагается то, чего мы так неотступно ждем - образы. Фикция европейских сказок была перенесена на экран, а теперь с экрана входит в реальность развлекательных центров, изощренно оформленных парков и диснейлендов, домов отдыха, увеселительных клубов, аква-парков, а в Америке - даже частных городов, окруженных стенами и находящихся без какой-либо связи с остальной частью города. Марк Оже называет их «мыльными пузырями имманентности», наблюдая в них определенный элемент стандартизации. В каком бы месте планеты они ни находились, воспроизводится стандартизированный фирменный стиль, звучит одинаковая музыка и предлагается одинаковый набор услуг или товаров [17].
Мечта об идеальном городе дала импульс для творческих исканий многих архитекторов не только эпохи Возрождения, но и более позднего времени, она вела за собой и освещала путь к гармонии и красоте. Идеальный город всегда существует внутри города реального, так же отличный от него, как мир мысли от мира фактов, как мир воображения от мира фантазии. И если уметь мечтать так, как это делали мастера Ренессанса, то можно увидеть этот город – Город Солнца, Золотой Город. Образ средневекового города вдохновлял и архитекторов модернизма (Вальтер Гропиус и идея школы «Баухауз»), и кинематографистов (Город мастеров в сказочных постановках), вдохновляет и современных архитекторов и дизайнеров. Например, Жак Фреско, промышленный дизайнер и футуролог, разработал проект «Венера» – утопический технократический проект общественного строя, который может спасти человечество и самоуничтожения и превратить его в высокоразвитую цивилизацию – идея идеального самодостаточного ремесленного города в условиях современных технологий [16].
6. Пешеходная улица второй пол. ХХ века как продолжение традиций городской культуры и реализация идеалов комфортной городской среды ХХ века
Пешеходные улицы в европейских городах стали появляться во второй половине ХХ века в процессе послевоенного восстановления и реконструкции их исторических центров. Бесспорным лидером здесь является Германия, где к 1985 году было возведено около 500 пешеходных улиц.
Следует отметить, что необходимость реконструкции и восстановления городов, разрушенных во второй мировой войне, не явился единственной причиной появления феномена пешеходных улиц. В Советском союзе и ряде стран восточной Европы, где многие города были также разрушены во время второй мировой войны, пешеходные улицы не нашли такого широкого распространения. Во многом это объясняется особенностями сложившегося здесь уклада жизни. И пешеходные улицы здесь появились двумя десятками лет позже, в 1980-х, скорее как определенная дань моде, как объект престижа.
Причины появления пешеходных улиц в особенности в крупных городах необходимо искать и в динамичном развитии транспорта, принесшим с собой проблемы организации интенсивного транспортного и пешеходного движения в неприспособленных для этого исторических центрах городов. Изначально улицы в средневековых городах специально не подразделялись на транспортные и пешеходные. Следовательно, все ключевые явления были ориентированы именно на пешехода. В процессе урбанизации, с ростом числа городских жителей и с появлением гужевого транспорта начинается формирование первых тротуаров, как следствие необходимости разделить проезжую часть и пешеходную зону. Постоянный рост городов и стремление к комфорту приводит к тому, что многие исторические центры европейских городов вновь становятся пешеходными, как это и было в эпоху средневековья. Это обусловлено и большим количеством культурных памятников на этой территории и постоянным потоком туристов.
Особую роль в формировании пешеходных улиц необходимо отвести сложившимуся в европейских городах укладу жизни, особенностям городской культуры и ее развитии во второй половине ХХ века. Функциональные и культурологические предпосылки к созданию пешеходной улицы, появились еще в эпоху средневековья: пешеходная доступность, скопление торговых, питейных и закусочных заведений, ярмарка, балаган, уличный театр и торжественные шествия. Они способствовали поиску идеальной формы города с учетом возрастающей необходимости комфорта для городских жителей. Центральная площадь стала сосредоточием уже не столько общественных, сколько историко-музейных функций, к которой еще добавилась задача информационного ориентирования и коммуникации.
Таким образом, пешеходные улицы стали своеобразным конгломератом городской культуры, объединив исторически сформировавшиеся объекты на одной артерии.
Следует также отметить, что идеалистичные представления утопистов отразились на видении пешеходных пространств в будущем — линейная или центрическая композиция функционально насыщенных элементов с высоким уровнем комфорта и социальной организованностью. Простая геометрия таких пространств позволяет им быть хорошо читаемыми и понятными даже приезжим людям.
Современные пешеходные улицы в отличие от специализированных исторических – торговых, ремесленных, жилых – являются, как правило, многофункциональными. Они дополняются музейно-выставочными, зрелищными, игровыми, культурно-развлекательными пространствами, объектами обслуживания, торговли. Декоративные элементы благоустройства используются для повышения художественной выразительности пешеходных улиц. Введение городской мебели и оборудования, объектов монументально-декоративного искусства, декоративного озеленения, водных устройств и декоративного освещения позволяет эстетически обогатить пространство, создать композиционные акценты, придать индивидуальность облику улицы [13].
Современное дискретное восприятие городской среды ведет к необходимости усиления культурно значимых объектов. Город существует благодаря сфере воображаемого, которая в нем рождается и в него возвращается, той самой сфере, которая городом питается и которая его питает, которая им призывается к жизни и которая дает ему новую жизнь. Во многом эта идея органично соединяется с дискретностью восприятия города живущего в нем современного жителя. Мы способны вообразить себе город, в котором живем, мы можем сделать его героем наших снов и наших надежд.
ЛИТЕРАТУРА
1. Кравченко А.И. Культурология: Учебное пособие для вузов. - 3-е изд.- М.: Академический проект, 2001.
2. Алисов Д.А Урбанизация и культура // Городская культура Сибири: история и современность. - Омск, 1997. - С. 3-15.
3. http://ru.wikipedia.org/wiki/Замок
4. http://ru.wikipedia.org/wiki/Крепости
5. http://ru.wikipedia.org/wiki/Вече
6. http://ru.wikipedia.org/wiki/Ярмарка
7. Юрков С. Е. Под знаком гротеска: антиповедение в русской культуре (XI-начало ХХ вв.). СПб., 2003, с. 148-156.
8. Михайлов С.М. Д Дизайн городской среды как вид синтетической деятельности. Исторический аспект // Дизайн ревю №1-4 2009. - Казань, 2010.
9. http: //www.oktoberfest.de/en
10. http://www.calend.ru/holidays/0/0/445/
11. http://www.taschkent.diplo.de/__Zentrale_20Komponenten/Ganze__Seiten/ru/Feste__Traditionen/Karneval__Uebersicht__ru.html?site=253577
12. Гутнов А., Глызычев В. 'Мир архитектуры' - Москва: Молодая гвардия, 1990
13. Д.Агранович, Е.Агранович, А.Мазаник. Создание пешеходной улицы. // Архитектура и строительство, 2008 http://ais.by/story/1446
14. Кампанелла. Город Солнца
15. http://www.ashtray.ru/main/GALERY/idealcity/id.htm
16. http://www.arif.ee/invision/index.php?showtopic=11480
17. Марк Оже. «Город действия» . // «La citta degli interventi», Milano 1997
18. http://www.guelman.ru/xz/362/xx24/x2402.htm
свернуть
|
Конструирование объектов ДАС Н.М. Надыршин
|
ПРЕДПОСЫЛКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ «КОНСТРУИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ ДАС»
|
В статье поднимается вопрос о пересмотре структуры существующих дичциплин по специальности «ДАС» в рамках нового госстандарта образования. Предлагается новое видение дисциплины «Конструирование объектов ДАС»
Ключевые слова: конструкции ДАС, новый госстандарт образования |
открыть в новом окне
читать дальше
В настоящее время появилась необходимость пересмотреть структуру дисциплин специальности «дизайн архитектурной среды» в связи с переходом на двухступенчатую систему образования. Предполагаются не только количественные изменения, в виде перераспределения часов, но и качественные, в виде появления новых дисциплин. К новым дисциплинам, не предусмотренным ранее госстандартом образования, можно отнести и конструирование объектов ДАС.
Современные строительные технологии становятся все больше похожими на производство изделий промышленного дизайна. Стиль hi-tec в архитектуре не что иное как проявление этой тенденции. Можно предположить, что традиционные архитектурные формы все больше будут уступать место дизайн-формам. Проектирование в целом следует развитию технологий, но на сегодня остается в рамках традиционного подхода, сложившегося еще в первой половине прошлого века. Это, в первую очередь, типологический подход. Архитектурное проектирование следует типологии зданий, проектирование конструкций – типологии конструкций.
Процесс проектирования объектов дизайна отличается от проектирования зданий и сооружений. Традиционно выделяют 4 стадии в разработке объектов дизайна: проектирование, конструирование, изготовление и эксплуатация. Можно утверждать, что в архитектурном проектировании отсутствует КОНСТРУИРОВАНИЕ как самостоятельный раздел. В тоже время, разработка строительных конструкций это проектирование и расчет элементов в рамках существующей типологии. Между тем, доля уникальных сооружений растет, в особенности в учебном проектировании, где все объекты уникальны, по определению. Уникальная форма требует соответствующих не стандартных технических решений. Существующие типы конструктивных решений далеко не всегда им соответствуют. Строительная конструкция, открытая в интерьере или в экстерьере становится элементом дизайна. Более того, конструкция с ярко выраженной пластикой становится больше похожа на скульптуру. Короче говоря, красивая конструкция это и есть дизайн. Сложившаяся система обучения конструкциям зданий не рассматривает эти аспекты и не соответствует современному представлению о конструировании, достаточно открыть любой учебник, чтобы в этом убедиться.
Современное программное обеспечение САПР позволяет продвинуть технологию архитектурного проектирования на новый уровень. Основу для такого утверждения дает новая идеология проектирования, так называемое Информационное Моделирование Зданий (BIM). Этот подход рассматривает процесс проектирования как взаимосвязанную систему, где любое изменение в проекте ведет к автоматическому обновлению всей системы. В первую очередь, это семейство продуктов Revit от Autodesk, охватывающих практически весь спектр вопросов проектирования от архитектуры до инженерных коммуникаций. В дизайне такого рода системы сформировались раньше. Это, например, Inventor, Solid Works, Solid Edge, Catia, Pro Engineer, NX и многие другие. Все они призваны автоматизировать процесс проектирования от создания эскиза до изготовления детали и соответствуют перечисленным ранее этапам, это «проектирование» CAD (computer aided design), «конструирование» CAE (computer aided engineering) и «изготовление» CAM (computer aided manufactoring).
Учебное проектирование, естественно, отличается от реального. Оно нацелено не столько на проект, как на конечный результат, сколько на развитие у студента фантазии и на преобретение навыков проектирования. Отсутствие конструирования как самостоятельной дисциплины особенно отчетливо проявляется в учебном проектировании. Так в сложные, с точки зрения реализации формы, студенты-архитекторы пытаются «вставить» существующие конструктивные изделия, что зачастую приводит к негативным результатам. С другой стороны, возможно ли в принципе добиться достаточного уровня детализации в рамках учебного архитектурного проектирования? Как выполняя, скажем, проект крупного общественного здания студент может достичь детализации рабочего чертежа? Естественно не может. Поэтому, в существующих рамках, проектирование завершается на уровне детального эскиза. И это закономерно, поскольку отсутствует этап конструирования как таковой. При этом, конструирование, как дисциплина, по определению не дублирует курс «Архитектурные конструкции», «Конструкции объектов ДАС» или любые другие конструкции, поскольку эти предметы изучают типологию существующих изделий, а не принципы архитектурного формообразования. Самое интересное, что предмет «Конструирование» не предусмотрен ни одной учебной программой. Чем это вызвано? Можно было бы сослаться на сложившуюся еще в начале прошлого века специализацию на архитекторов и инженеров, и в еще большей степени на типовое проектирование, когда конструирование было низведено до расчета оснований и фундаментов, но и современный зарубежный опыт мало что подскажет. Что мы знаем о технологии проектирования, скажем, Франка Гэри? Между тем, для его студии разработано специально приспособленное к конструированию архитектурных форм ПО «Digital Project» и это уже о многом говорит. Можно предположить, что технологии в ведущих архитектурных бюро, если и не являются производственной тайной, то по крайней мере не офишируются. Ясно одно, что на сегодня не существует цельной, тем более общепринятой и доступной, методики конструирования. Таким образом, содержанием такого учебного курса должен стать, с одной стороны блок лекций по теории конструирования, с другой, комплекс упражнений по конструированию форм в архитектуре и дизайне.
Где провести границу между архитектурой и дизайном, между проектированием и конструированием? Если просто, то там где кончается архитектурное проектирование начинается дизайн. Например, если в рамках архитектурного проектирования, фасад является результатом, главным образом, объемно-планировочного решения, то дизайн фасада подразумевает детальное конструирование всех его элементов, да еще вместе с суперграфикой, рекламой, пространственными ориентирами и осветительной арматурой. Таким образом, внешне это выражается прежде всего в уровне детализации, а посути это последовательные этапы единого процесса. Конструирование может иметь место на любых этапах создания объекта. Например, при разработке объемно-планировочной композиции. В этом плане характерен пример со зданием оперы в Сиднее. В первоначальном варианте, оболочки произвольной формы были смоделированы Уотцоном на макете. Из-за сложной формы оболочек инженеры долго не могли описать их математически, а следовательно и расчитать. И это в то время, когда уже начали возводить цокольный этаж (!). И только после того, как Уотцон был практически отстранен, инженеры спроектировали оболочки из сферических сегментов, которые смыкаясь, образовали стрельчатую форму. Сам образ сооружения от этого только выйграл. Этой проблемы можно было бы избежать еще в самом начале, если бы при создании объемно-планировочной композиции было уделено достаточно внимания конструированию, а именно разработке геометрической модели сооружения. Таким образом, на начальном этапе проектирования конструирование должно включать в себя процесс создания концептуальной модели объекта, с разбиением поверхности объемов на ячейки, панели и другие структурные элементы. Практически все компьютерные программы для архитекторов обладают таким набором инструментов для трехмерного моделирования. Концептуальное или геометрическое моделирование должно стать основой курса «Конструирование объектов ДАС».
Понятие «конструирование» не должно привязываться только к конструкциям зданий и сооружений. Пожарный гидрант возле входа в офис также становится элементом дизайна, если он выставлен на обозрение. Инженерные коммуникации должны быть объектом технической эстетики, если они влияют на архитектурную форму. В этом случае визуализация коммуникаций предполагает решение эстетических вопросов, тектоники и стиля. Все эти аспекты проектирования могут быть объединены таким понятием как «Информационная система объектов ДАС». Современные программные комплексы типа Revit от Autodesk включают в себя различные блоки, и в том числе для проектирования инженерных коммуникаций, например Revit MEP. Такие программы могут быть использованы также и в учебном проектировании для создания информационной модели объекта ДАС.
Не правильно было бы связывать конструирование элементов ДАС только с малыми архитектурными формами. Здесь может иметь место очень широкий спектр проектов, от дизайна дверной ручки до дизайна всего города. Дизайн промышленно-складской зоны вдоль железной дороги в городе или в его пригороде, с сооружениями инфраструктуры и инженерными коммуникациями, тянущейся на десятки километров, может быть примером синтеза дизайнерского и градостроительного проектов. Проектирование уличной мебели и оборудования, визуальных коммуникаций и освещения, все это также должно стать частью курса конструирования в дизайне. Таким образом, задачи конструирования и иерархия учебных проектов должны соответствовать существующей «Типологии объектов ДАС».
ЛИТЕРАТУРА
1. Казбек-Казиев З.А.Архитектурные конструкции. М.: Высшая школа, 1989.
2. Энтони Уайт, Брюс Робертсон Архитектура. Формы. Конструкции. Детали.Иллюстрированный справочник. М.: Астрель, 2005
свернуть
|
История дизайна А.С. Михайлова
|
ПОЛИЛИНЕЙНЫЙ ФОРМАТ ДЛЯ ИСТОРИИ ДИЗАЙНА
|
В статье рассматриваются особенности представления истории дизайна в современных условиях динамичного информационного общества. предлагается полилинейный формат для истории дизайна на основе принципов синергетики, синектики, инфографики, трёхмерного моделирования.
Ключевые слова: история дизайна, синектика, синергетика, полилинейность |
открыть в новом окне
читать дальше
1. Особенность истории дизайна
История дизайна, как и любая другая историческая дисциплина, рассматривается с разных аспектов. С одной стороны, представляется вполне оправданным искать корни истории дизайна в истории архитектуры и искусств, существующих, по мнению многих искусствоведов, значительно дольше дизайна. С другой стороны, при детальном рассмотрении стилевых направлений изящных искусств, архитектуры и дизайна, наблюдаются определенные несоответствия, которые скорее говорят не только о совместном развитии названных видов художественной деятельности человека, но и индивидуальных ответвлениях (стиль хай-тек, не проявившийся в живописи или импрессионизм – в архитектуре, экспрессионизм – в дизайне и т.д.).
История архитектуры и искусства словно диктует нам, как рассматривать историю промышленного формообразования, и своим опытом, и распространенностью существующих классификаций и хронологий, и большим количеством изданий. Казалось бы, нет ничего проще выбрать привычный метод рассмотрения истории развития предмета и вписаться в существующую методологию. Тем не менее, нам представляется, что история дизайна – более сложная дисциплина, чем просто ответвление истории искусств или архитектуры. Дизайн ближе чем какие-либо другие виды проектно-художественной деятельности находится к человеку. На процесс формообразования в дизайне влияет большое количество факторов, рассмотрение которых делает историю дизайна действительно уникальной дисциплиной.
В истории искусств и архитектуры сложились определенные критерии, по которым проводится исследование и систематизация фактов — по автору, по стилю, декадам и территориальному признаку. Обращаясь к современным изданиям по дизайну можно заметить, что у ряда историков дизайна используются аналогичные классификации в области дизайна, а также достаточно искусственно установленным рамкам стилей и персоналиям. Более интересным, на наш взгляд, представляется рассмотрение истории дизайна в рамках различных периодов, определенных социо-культурными событиями, тем более что такая связь между политическими и культурными событиями в обществе и предметным окружением прослеживается достаточно четко1.
Следует также отметить, что в отличие от пластических искусств и, в осо-бенности, архитектуры, процесс стилеобразования в дизайне более динамичен и характеризуется относительной непродолжительностью существования и более локальной его направленностью. Во многом это объясняется относительно более высокой быстротой разработки и производства многих объектов дизайна, а также запрограммированной их недолговечностью. Значительное влияние на этот процесс оказывает мода. С ее помощью обеспечивается постоянный баланс спроса-предложения на изделия дизайна, учет их морального устаревания стимулируется процессом рестайлинга.
Таким образом, можно сделать предположение о том, что главная особенность истории - особо высокая динамика событий. История дизайна не должна представляться так же как это происходит в относительно “статичных” историях архитектуры, искусства (где отсутствует такая динамика событий, такое количество и частота смены художественно-стилевых течений).
2. Новые формы мировосприятия
До последнего времени история дизайна рассматривалась как линейный процесс.
Линейность нашего восприятия связана прежде всего со временем. Люди западной культуры склонны рассматривать время линейно, как если бы оно была рекой, текущей из настоящего в будущее. Но многие другие цивилизации (майя, индусы, древние греки) считали время цикличным, повторяющимся. Еще более удивительно узнать, что для некоторых культур времени в нашем понятии вообще не существует [2]. Линейная концепция истории выражает идею прямолинейного общественного развития. Сама по себе прямолинейность не указывает четкого направления; возможно развитие и вперед, и назад, и даже в сторону от наметившихся тенденций. Концепция линейного прогресса активно обсуждалась и в философии XIX в., в частности в философии О. Конта и Г. Спенсера. С точки зрения Г. Спенсера любой общественный прогресс есть лишь матрица прогресса, сущность которого видится Спенсеру от перехода “однородного к разнородному”. По его мнению, закон нарастания разнородности, сложности проявляется и в человеческой истории. Это видно как по усложнению политических систем, социальных организаций и институтов, так и по дифференцированности науки, искусства, языков и др. [4]
Многие мыслители считают неправомерным описание истории как линейного поступательного движения. “Линейное время по самой своей природе абстрактно, тогда как циклическое время конкретно. В первом случае развитие событий происходит на фоне времени: одни события порождаются другими, и время как таковое безучастно по отношению к этому процессу - поскольку время гомогенно, качество времени никак не сказывается на характере происходящего. В другом случае события и время оказываются взаимно связанными самым непосредственным образом: поскольку время качественно разнородно, качество времени так или иначе сказывается на происходящем, определяя конкретную реализацию событийного текста - конкретные формы бытия; итак, время определяет развитие событий, событие же, в свою очередь, определяют восприятие времени. “ [3]
В каждую эпоху и в любом обществе изучение и познание истории, как и всякая иная социальная деятельность, подчиняются господствующим тенденциям данного времени и места. Согласно концепции постиндустриального общества, история цивилизации делится на три большие эпохи: доиндустриальную, индустриальную и постиндустриальную. При переходе от одной стадии к другой новый тип общества не вытесняет предшествующие формы, но делает их второстепенными. Постиндустриальный способ основан на наукоёмких технологиях, информации и знаниях, как основном производственном ресурсе, творческом аспекте деятельности человека, непрерывном самосовершенствовании и повышении квалификации в течение всей жизни[5]. Развитые уже в ХХ веке системный подход, моделирование, типологизация ориентированы на идею целостности и частично преодолевают однолинейный подход. Стали развиваться концепции вариативности исторического процесса, признавалась возможность исторических альтернатив и разных направлений в истории, учитывающая разнообразие культур и цивилизаций. В этом контексте и была предложена идея многомерности в качестве одного из принципов методологии социального познания [6].
В условиях современного общества появились новые формы мировосприятия и, в частности, постмодернистский плюрализм. Исторически сложившиеся линейные виды изложения истории искусств, архитектуры и дизайна начали отставать от современного мировоззрения и мировосприятия. Особенно остро эта проблема возникает в дизайне с его динамикой смены исторических событий.
3. Синергетика, кибернетика как научные направления и инструменты
полилинейного рассмотрения истории дизайна
1960-е годы были щедры на выдающиеся события - начиная от исключительно цельной эпохи дизайн-утопий и космических форм, завершая ярким неповторимым стилем поп-арта и хиппи. Также этот период был продуктивен в области развития методологии, в том числе в сфере дизайна. Ричард Бакминстер Фуллер — известный американский дизайнер, архитектор и изобретатель — придумал термин “синергетика”(от др.-греч. — приставка со значением совместности и «деятельность»), обозначающий сегодня междисциплинарное направление научных исследований, задачей которого является изучение природных явлений и процессов на основе принципов самоорганизации систем2.
В информационную эпоху развития общества одним ключевым инструментом управления информационными процессами является кибернетика3. Теория сложных систем в кибернетике анализирует их природу и причины, лежащие в основе их необычных свойств. Одним из признаков дизайна постиндустриального общества является реагирование предмета на эмоциональное состояние человека и его изменение, терапия психо-эмоционального состояния человека за счет свойств предметного окружения. Широкий круг задач приходится решать дизайнеру при моделировании взаимодействия человека с техническими системами. Благодаря изучению особенностей взаимодействия «человек-машина» в эргономике, кибернетика все больше становится профессиональным инструментом дизайнера.
Кроме того, стоит также упомянуть о синектике как многоуровневой системе взаимосвязей и взаимодействий между объектами, школами и мастерами дизайна4. Сегодня синектика используется как теоретическая база в дизайн-формообразовании. Например, в книге Николаса Рукеса «Синектика в дизайне» разобраны основные особенности восприятия. Одна из основных концепций этой базы — использование аналогий, то есть процесс обнаружения сходных черт у непохожих вещей. Автор делит аналогии на логические и психологические.
Логические аналогии:
- структурные аналогии (форма или структура заданного предмета)
- функциональные аналогии (общие принципы функционирования предметов)
- феноменальные аналогии (наблюдаемые качества явления)
Психологические аналогии – субъективные связи, основанные на внутренних, а не на внешних признаках:
- сенсорные аналогии (чувственные аналогии)
- эмпатические аналогии (основанные на личных чувствах)
- символические и метафорические аналогии
- фантастические аналогии (сюрреалистические образы символического значения)
Рассматривая хаотичную на первый взгляд систему созданных дизайнерами объектов потребления, можно тем не менее заметить общую природу многих объектов, складывающихся в хронологии в своеобразную эволюционирующую систему, где в качестве улучшаемой характеристики выступает и технология изготовления, и эргономика предмета, и эстетический образ.
Между разными объектами можно обнаружить связи, тем не менее каждый из них возникал в свое время и в своем месте, в условиях отдельной нации или социума, то есть при влиянии разных факторов формообразования. Каждый объект дизайнерского творчества является открытой развивающейся системой по синергетике, поскольку эволюционный процесс типологического ряда на этом объекте не заканчивается, и он вдохновляет дизайнеров-последователей на эксперименты.
Синергетика как «универсальная теория эволюции», кибернетика как «универсальная теория управления» и синектика как «многоуровневая система взаимосвязей и взаимодействий» между объектами, школами и мастерами дизайна дают нам уникальный инструмент принципиально нового описания истории дизайна.
4. Современные информационные алгоритмы на службе типологизации и классификации истории дизайна. Теги как реализация многомерности истории дизайна. Майндмаппинг (ментальные карты). Инфографика. Трехмерные модели.
До сегодняшнего времени представить модель многогранности и многомерности истории дизайна было бы достаточно трудно: у прежних библиографических систем нет возможности показать одновременность сортировки сразу по многим ключевым словам, или в книжном издании продемонстрировать многоключевую классификацию одного и того же объекта: это сочли бы повтором. Ключевые слова в науке для классифицирования научных публикаций существуют уже достаточно давно, однако только в 90-е годы произошел резкий скачок в области классифицирования и каталогизирования. Сегодня понятие ключевых слов во многом заменяется тегами и метатегами, используемыми поисковыми интернет-системы для вывода наиболее подходящей информации по запросу пользователя5. Благодаря тегам стала возможным современная категоризация - фолксономия (англ. folksonomy, от folk — народный + taxonomy таксономия, от гр. расположение по порядку + закон) — народная классификация, практика совместной категоризации информации (ссылок, фото, видео клипов и т. п.) посредством произвольных тегов [1]. Фолксономия дополнила привычную фасетную классификацию многообразием и сделала формирование любой концептуальную модель еще более информативной.
Существовавшая ранее проблема визуализации или реализации сортировки информации по ключевым словам сегодня решается, помимо упомянутых тегов, появлением целого ряда программного обеспечения, которые отслеживают сложные взаимосвязи между различными элементами и позволяют осуществить наглядно информационную полиструктуру. Программы, показывающие сложные взаимосвязи между сложными объектами и системами объектов. Такие программные продукты позволяют продемонстрировать множество факторов, влияющих на формообразование в дизайне.
Например, майндмаппинг – составление карт памяти. Диаграмма связей, известная также как интеллект-карта или ассоциативная карта, (англ. Mind map) — способ изображения процесса общего системного мышления с помощью схем. Также может рассматриваться как удобная техника альтернативной записи[1]. Идея Тони Бьюзена изначально заключается в создании «несущей конструкции», призванной помочь восстановить живые мысли, находящиеся за скучным текстом, или создать их, если использовать майндмэппинг в качестве инструмента для создания новых идей. Диаграмма связей реализуется в виде древовидной схемы, на которой изображены слова, идеи, задачи или другие понятия, связанные ветвями, отходящими от центрального понятия или идеи[7].
Майндмаппинг является своеобразной формой инфографики, известной уже достаточно давно6. Инфографика способна не только организовать большие объёмы информации, но и более наглядно показать соотношение предметов и фактов во времени и пространстве, а также продемонстрировать тенденции. Существует специальное программное обеспечение, позволяющее выстраивать социологические схемы в красивые диаграммы, но если инфографику расценивать просто как некий прием графической организации информации, на помощь приходят традиционные средства дизайнера – Corel Draw, Illustrator, Photoshop и т.д. При этом важно соблюсти особенности инфографики: графические объекты, полезная информационная нагрузка, красочное представление, внятное и осмысленное представление темы.
Одним из способов представления сложных схем развития истории дизайна может также стать трехмерная модель или интерактивная инфографика. Трехмерная модель дает нам больше свободы при изображении многослойности или цикличности (спиралевидности) развития, а интерактивная инфографика позволяет наряду с выразительным графическим решением использовать принцип категоризации посредством тегов.
История дизайна полилинейна и многомерна. Каждый предмет представляет собой многогранное свидетельство, затрагивающее множественные аспекты, рассмотрение и классифицирование которых становится сегодня все более возможным. Вместе с этим меняется и формат истории дизайна -- это уже многомерная структура, соединение полилинейных систем, основанных на использовании ключевых слов - тегов.
Развитие разных типов визуализации информации позволяет также по-новому взглянуть на существующие историко-культурологические дисциплины и, в частности, на историю дизайна. Существует целый ряд программных продуктов, алгоритмов, которые помогают смоделировать многогранность и многомерность истории дизайна. Безусловно, они являются прежде всего программным инструментом, однако применение их в историко-искусствоведческих исследованиях задает новую планку в дизайн-науке.
ЛИТЕРАТУРА
1.Wikipedia.org
2.Стив Тейлор. Покорение времени. http://romankalugin.com/obzor-knigi-stiva-teylora-pokorenie-vremeni/
3.Б.А.Успенский, XXIII, (1989), 34; 23.2. http://diction.chat.ru/lin_vr.html
4.Н.И. Шашков. Конспект лекций по философии . http://abc.vvsu.ru/Books/Ist_fil/default.asp
5.http://ru.wikipedia.org/wiki/Постиндустриальное_общество
6.http://www.anthropology.ru/ru/texts/kelle/symp12_09.html
7. Nicholas Roukes. Design Synectics. Stimulating Creativity in Design. http://kolesnik.ru/2006/synectics-design/
8. Bürdek, Bernhard E. Design: Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung. – Köln: DuMont Buchverlag, 1991. – 392 s.: il.
9. Das Designbuch. 1 Jahrhundert - 400 Designer - 1000 Objekte / Uta Abendroth, Karin Beate Phillips, Christian Pixis, Bernd Polster, Volkard Steinbach. – Ausburg: Battenberg, 1999. – 431 s.: il.
10. Design of the 20 th Century/ Charlotte Fiell, Peter Fiell. – Köln: Taschen, 1999. – 767 s.: il.
11. Design! Das 20. Jahrhundert. – Munchen-London-New York: Prestel Verlag, 2000. – 183 s.: il.
12. Designlexikon: Großbritannien / Penny Sparke . – Köln: Dumont,. 2000. – 383 s.: il.
13. Designlexikon: Italien / Claudia Neumann. – Köln: Dumont, 1999. – 383 s.: il.
14. Designlexikon: Deutschland / Marion Godau. Bernd Polster – Köln: Dumont, 2000. – 383 s.: il.
15. Designlexikon: USA / Bernd Polster. Tim Elsner – Köln: Dumont, 2002. – 383 s.: il.
16. Designlexikon: Skandinavien / Bernd Polster. – Köln: Dumont, 1999. – 383 s.: il.
17. Fisher Volker. Design heute. – Prestel Verlag, 1988 – 317 s.: il.
18. Industrial Design A-Z. Charlotte, Peter Fiell. – Tashen, 2000. – 767 s.: il.
19. Landmarks of Twentieth-Century Design // Kathryn B.Hiesinger and George H.Marcus. – New York: Abbeville Press Publishers, 1993. – 431s.: il.
20. McDermott, Catherine. Design A-Z: Designmuseum London. – München: Ars-Ed., 1999. – 400 s.: il.
21. Sievers, C. 50 Klassiker Design des 20. Jahrhunderts // Christine Sievers. Nicolaus Schröder. – Hildesheim: Gerstenberg Verlag, 2001. – 287 s.: il.
22. Sparke, P. Design im 20. Jahrhundert. Die Eroberung des Alltags durch die Kunst/ Penny Sparke. – Stuttgart: Deutsche verlags-anstalt, 2001. – 271 s.: il.
свернуть
|
Как улучшить дизайн сайта А.В. Могильная
|
КАК УЛУЧШИТЬ ДИЗАЙН САЙТА. ТЕСТИРОВАНИЕ ЮЗАБИЛИТИ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСОВ РУССКОЯЗЫЧНЫХ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ
|
В статье с позиции эргономики рассмотрен дизайн сайтов русскоязычных социальных сетей. Для оценки качества дизайна сайтов «Одноклассники», «Мой Мир» и «ВКонтакте» было проведено usability-тестирование. Установлено, что мнения пользователей к изменениям в дизайне уже работающего сайта не однозначны и, во многом, противоречивы. Это доказывает, что в условиях конкуренции дизайнеры социальных сетей должны не только грамотно организовывать навигацию, но и максимально учитывать реакцию целевой аудитории при решении композиционных задачи и выборе цветового решения.
Ключевые слова: юзабилити, дизайн, социальные сети, usability-тестирование, визуальный контент, текстовый контент, структура сайта. |
открыть в новом окне
читать дальше
«В результате многолетних исследований,
команда Mail.Ru выяснила, как сделать Мир лучше.
В данный конкретный момент мы завершаем работу над очередным этапом.
Пожалуйста, обновите страницу через 30 секунд».
Актуально, но не изучено
Интернет - уникальный многофункциональный «инструмент» современного человека. Поэтому эргономичность, то есть удобство использования этого инструмента, и оптимизация общей производительности системы являются ключевыми показателями востребованности информационного ресурса. Разработчики веб-сайтов, делая акцент на своем профессионализме, обязательно указывают, что создают не только полноценную логическую структуру проекта, просчитывают наиболее рациональные решения подачи информации, наполнят веб-ресурс уникальным графическим дизайном в соответствии с тематикой, но и стремятся достигнуть максимального показателя эргономики.
В компьютерном контексте слово «эргономика» чаще заменяется термином «юзабилити». Применительно к пользовательским интерфейсам этим понятием обозначают общую концепцию удобства использования программного продукта, логичность и простоту в расположении элементов управления. В среднем веб-сайты, улучшившие свое юзабилити, увеличивают посещаемость примерно в два раза, так как Интернет - чрезвычайно конкурентная среда: пользователи не собираются тратить свое время и силы на борьбу с сайтом, который не обеспечивает им удобство и комфорт. Рядом всегда есть другой, на который можно быстро перейти. Но это в большей степени касается коммерческих ресурсов. Некоммерческие сайты в основном привлекают своим контентом, и тут уж пользователям зачастую приходится смиряться с низким юзабилити. К подобному типу можно отнести завоевавшие сейчас огромную популярность сайты социальных сетей. За последние несколько лет социальные сети стали неотъемлемой частью жизни многих людей, средством их самореализации и коммуникации. Зачастую пользователь регистрируется не в одной, а сразу в нескольких сетях исходя из их популярности, охвата профессионального сегмента, личных интересов, хобби и т.д. Заинтересованные в привлечении новых посетителей владельцы сайтов стремятся сделать свои информационные ресурсы более насыщенными и главное эргономичными, то есть, с максимально понятной и удобной в использовании структурой.
Обзор большого количества посвященных эргономике публикаций выявил, что в основном обсуждается важность и необходимость проведения оценки юзабилити коммерческих сайтов, задачей которых является реклама компании или продукта, а так же непосредственная продажа последнего. О социальных сетях, как правило, речь не идет. Между тем, актуальность данной темы подтверждается тем, что уже на первой конференции по юзабилити User Experience 2007 были выступления, посвященные вопросу эргономике сайтов социальных сетей [1]. Однако докладчики рассказывали в основном о том, что такое социальные сети, истории их создания. Так, в тезисах одного из участников аналитика Владимира Климентьева прямо объявлено, что целью доклада являлось «раскрыть содержание социологического понятия «социальная сеть» применительно к сайтостроительству» [2]. В других статьях этого автора [3] рассматривается популярность той или иной социальной сети с точки зрения статусов сервисов и социологического анализа их аудитории и контента, а не графического дизайна сайта. Та же ситуация наблюдалась и на первой мини-конференции по юзабилити и дизайну интерфейсов, прошедшей в Минске в 2009 году [4]
Вероятно, это происходит потому, что юзабилити изначально связывается в большей степени с функциональностью интернет-ресурсов, понятностью элементов управления и режимов работы, с количеством и нужностью функций, а не с восприятием их изобразительного ряда. И в некотором смысле происходит определенное противопоставление. Так, по мнению некоторых обозревателей, даже идет война между специалистами по удобству интерфейсов и дизайнерами-графиками. «К чему все эти их новаторские эксперименты с внешним видом сайта? Почему они не могут сделать все проще, без наворотов?», - интересуются первые. Дизайнеры-графики со своей стороны считают «спецов» по юзабилити слишком ограниченными и прямолинейными. «Что значит, внешний вид - лишь просто глазурь на торте. Без графического дизайна, сайт - это просто голая схема» [5].
Признанный «гуру» юзабилити Якоб Нильсен, в активе которого 16 патентов, несколько книг и множество статей в этой области, настаивает на том, чтобы графический дизайн использовался для улучшения интерактивности, а не просто для красоты. Специалисты по эргономике считают, что дизайнеры-графики слишком сильно полагаются на чувства. Что неудивительно: графическое оформление сайта неразрывно связано с творчеством, фантазией, и его невозможно стопроцентно привести в соответствие с рецептом что надо, а что не надо делать. Но Web слишком велик, чтобы в нем возобладала лишь одна точка зрения. Для одних сайтов более важна эффектная подача, которая не укладывается в «принципы» Нильсена, а другим сайтам наоборот необходима упрощенная до предела навигация и высокая скорость загрузки
В то же время, графический дизайн должен отвечать предлагаемым задачам и способствовать сильному образу интернет-ресурса. Ведь именно графический дизайн может быть «приманкой», интуитивно понятной для целевой группы пользователей с точки зрения их интересов, пола, возраста. Юзабилити графического дизайна интерфейса, во многом определяет качество сайта, его удобство для пользователя, а значит и привлекательность для потенциального «юзера». Так в сентябре 2008 года произошел резкий рост числа посетителей фото-приложения на facebook. И причиной этого стал редизайн. На главной странице профиля появилась панель инструментов с навигацией: стена (feed), информация (info), фото (photos). То, что вопросы удобства и комфортности графического дизайна сайтов постепенно выдвигаются на первый план, подтверждает и такой пример: письмо-вирус, распространенное в социальной сети «ВКонтакте» в ноябре 2010 года было посвящено именно вопросам изменения в интерфейсе, в расчете на то, что этим заинтересуется большинство пользователей.
Лучший метод - тестирование
Для определения степени эргономичности того или иного интернет-ресурса обычно применяют usability-тестирование. Это экспериментальный метод, построенный на интервьюировании пользователей по заранее составленному сценарию и направленный на выяснение того, как они применяют продукт. Смысл usability-тестирования состоит в выявлении трудностей, с которыми сталкиваются пользователи, работая с сайтом [6]. Программисты и специалисты по юзабилити-тестированию разрабатывают различные «чек-листы» и тесты для проведения этой операции [7]. Учитывая результаты тестирования, можно улучшить интерфейсы так, чтобы целевая аудитория продукта наиболее плодотворно работала с его финальной версией. Якоб Нильсен предлагает свою эвристическую оценку, которую считает одним из методов юзабилити, выявляющим проблемы в дизайне пользовательского интерфейса, Эвристическая оценка проводится респондентами, которые оценивают интерфейс и высказывают свое мнение о том, что именно их не устраивает в дизайне. При этом все исследователи сходятся в мысли, что для полноценного исследования достаточно всего 5-10 респондентов, так как при слишком большом количестве опрашиваемых будет в основном получаться повторяющаяся информация.
Мы провели собственное usability-тестирование для оценки дизайна сайтов русскоязычных социальных сетей. Для большей объективности результатов к опросу было привлечено 7 респондентов возрастом от 25 до 50 лет, работающих в области графического дизайна (полиграфисты, фотографы). Им предлагалось оценить удобство структуры личных страниц пользователей этих сетей.
Оценку юзабилити интерфейса можно разделить на две важные составляющие: - оценка образного дизайна (анализ цветовой схемы, модульной сетки, использованных изображений и фотографий); - оценка читабельности текстов, простоты их восприятия и соответствия тематике сайта. На этой основе была построена сетка вопросов, на которые отвечали интервьюируемые. Им было предложено пройти тестирование, а также при желании дать свою эвристическую оценку дизайна сайтов трех наиболее популярных русскоязычных социальных сетей – «Одноклассники», «Мой Мир», и «ВКонтакте».
Результаты тестирования подтвердили, что практически все респонденты являются пользователями этих трех наиболее «старых» русскоязычных социальных сетей. По данным TNS, ежемесячная российская аудитория «ВКонтакте» составляет 19,5 млн. человек, «Мой Мир» 18 мил, «Одноклассники» – 15 млн. У других сетей число посетителей скромнее [8]. Их функциональность примерно одинакова: можно создавать свой профиль, общаться, вступать в группы и самому создавать их, постить видео и фото, играть в игры, пользоваться другими приложениями и многое другое.
Проведенное исследование позволяет с высокой долей точности сравнить юзабилити этих интернет-ресурсов.
Визуальный контент
Личная страница пользователя ресурса «Одноклассники» встречает посетителей цветовой гаммой теплых оранжевых тонов, уже одно это отличает ее от синеватого клона «фейсбука» - сайта «ВКонтакте» и обычно также решенного в синих тонах «Моего Мира». Однако респонденты не нашли это преимуществом и были склоны оценивать цветовое решение скорее нейтрально, чем положительно. «Оранжевый и зеленый, видимо, символизируют лето, молодость и должны выглядеть жизнеутверждающе, однако выглядит это, как раз таки, не стильно и «режет глаз»», - отмечает один из интервьюируемых. Именно по вопросу «Не кажется ли вам эта цветовая гамма сайта слишком элементарной или простоватой?» - «Одноклассникам» был преимущественно вынесен вердикт: «Да, и можно бы сделать поинтересней». В то же время однотонное цветовое решение «ВКонтакте» было большинством голосов признано стильным. Для этого же ресурса некоторый аскетизм в наличии графических элементов был отмечен меньшинством респондентов. Для двух остальных сайтов их количество было признано достаточным.
По мнению Якоба Нильсена, на начальной странице должны быть маленькие фотографии, чтобы дизайн был опрятным. Это правило учли создатели всех рассматриваемых сайтов, что было оценено положительно. Мнения, что фотографии можно было бы несколько увеличить, высказывались некоторыми респондентами данного исследования относительно всех трех сайтов, но оказались в значительном меньшинстве.
Загрязнение киберпространства избыточной информацией является наиболее серьезным недостатком дизайна, считают специалисты по юзабилити. Именно в этом пользователи единодушно «обвиняют» «Мой Мир». Так подавляющим большинством респондентов было отмечено, что на этом ресурсе в дизайне недостаточно «воздуха» и кое-что из графических элементов можно было бы убрать. Ведь использование пустого пространства - это не прихоть отдельного дизайнера и не имеет отношения к чувству прекрасного, это - необходимость для облегчения восприятия информации. Поэтому единодушно было бы принято сокращение на «Моем Мире» некоторой как визуальной, так и текстовой информации.
Удивительно, что также именно в «Моем Мире» было отмечено желание уменьшить количество рекламных баннеров. Хотя их число и занимаемая площадь не больше, чем на других сайтах. Это вероятно связано с тем, что реклама на нем более агрессивна. Использование Flash-блоков здесь применяется для того, чтобы на странице все время что-то бегало и прыгало. Но как считают профессионалы, это не привлечет внимания пользователя, наоборот - большинство людей приравнивают анимацию к бесполезному контенту.
Текстовый контент
Ошибка в выборе шрифта часто с подавляющим преимуществом выходит на первое место при анализе юзабилити дизайна сайтов [9]. Обычно жалуются на слишком мелкий шрифт или на фиксированный размер шрифта, реже - на малый контраст между цветом шрифта и фоном. Лишь мизерный процент пользователей, которым нравится настраивать браузер по своему вкусу, смогут отыскать, куда эти полезные кнопки были запрятаны. Большинство же пользователей не меняет панель инструментов, так как функция является скрытой, и лишь немногие пользователи знают о том, что их браузер может менять размер текста.
Несмотря на довольно маленький размер шрифтов на всех рассматриваемых сайтах практически все пользователи оценили его как «достаточный». Мнение, что стандартный кегль можно увеличить отмечалось в основном относительно ресурса «ВКонтакте», но не было преобладающим. При этом цвет и тип шрифта на этом ресурсе были признаны удобными. Относительно количества текстовой информации, как уже отмечалось выше, ответ «много, можно меньше» был единогласным для социальной сети «Мой Мир», к «Одноклассникам» такие претензии вообще не высказывались, для «ВКонтакте» они были в значительном меньшинстве.
Общая структура
Структура сайта «Одноклассники» и навигация по нему организованы по-другому относительно «Моего Мира» и «ВКонтате». Но это не оказывает значительного влияния на оценку юзабилити. Мнение респондентов, что все элементы управления на личной странице в «Одноклассниках» упорядочены логично, является преобладающим, но с незначительным перевесом отмечается непривычность в их расположении и связанные с этим неудобства в использовании. Единодушным было мнение, что место на главной странице тратится на ненужную информацию. Наиболее высокую оценку в этом отношении получил ресурс «ВКонтакте», где пользователи все считают «логичным» и привычным».
Структура «Моего Мира» стала объектом наибольших нареканий. Подавляющее большинство интервьюируемых отметили, что информация не структурирована по значимости, элементы управления расположены не логично и не там, там, где их привыкли видеть посетители. Как отмечает один из респондентов: «Мой Мир» - как восточный базар, в нем все есть, даже волшебные палочки, но уж чересчур назойливо, все напоказ, кричаще, «воздуха» не хватает». Но у этого есть и свои преимущества. Как отмечает другой участник тестирования: «В „Моем Мире“ есть все, что мне нужно для общения, хотя перебор с рекламой и особенно напрягает отчет о друзьях. „ВКонтакте“ в этом плане лучше продумано, там все логично и стильно, но неудобный поиск и мало возможности пересечься с человеком».
Заключение
Необходимо отметить, что не всегда направленные на улучшения юзабилити перемены в дизайне уже работающего сайта встречаются положительно. Так, тысячи пользователей выразили протест против нового сервиса под названием «микроблог», который был введен «ВКонтакте». Нововведение, несмотря на положительные отзывы руководства сайта, вызвало бурные обсуждения. Многим поклонникам «микроблог» понравился, другие сообщили, что он не очень удобен, но сделан креативно и свежо, и поэтому они постараются к нему привыкнуть. Третьи же заняли позицию противостояния и настойчиво требовали вернуть им прежнюю «стену». В одной из групп, созданной противниками нововведения в первые пару дней зарегистрировалось более 800 тыс. пользователей. При этом силы в этом противостоянии распределились неравным образом: против нового сервиса высказалось больше пользователей, «чем за». В результате уже через неделю руководство социальной сети вернуло некоторые старые функции сайта, которые исчезли с введением нового сервиса.
Возможно, здесь скорее сказываются не ошибки в нововведениях, а некий «консерватизм»: все должно быть на уже привычном месте. Проведенный пару лет назад радикальный редизайн «Одноклассников» до сих пор не принят многими пользователями, в том числе и участниками данного опроса. «Я туда сейчас практически не захожу, - отмечает один из респондентов, - в последнее время там такая каша, голову сломать можно пока попадешь туда, куда хотел». «Прежний дизайн «Одноклассников» устраивал больше, к новым функциональным клавишам привыкать пришлось дольше: как-то все раздробленно и разбросано, - пишет другой участник. - Но когда приспосабливаешься, кажется, что вполне можно работать»
Современные пользовательские интерфейсы так же сложны, как и современное программное обеспечение. Причина в большом количестве факторов, которые приходится учитывать разработчикам. Якоб Нильсен, основываясь на 20 годах исследований, считает, что идеальный интерфейс невозможно разработать с первого же захода. Даже самый маститый дизайнер с мировым именем не сможет моментально создать интерфейс, который идеально прост, соответствует всем требованиям пользователя и работает безошибочно. Это просто невозможно сделать.
Таким образом, мы полагаем, что дизайнерам социальных сетей крайне важно своевременно проводить юзабилити-тестирование, так как этот метод позволяет максимально учесть мнения потенциальных пользователей соответствующих сайтов.
ЛИТЕРАТУРА
1. Макарова А. А кто проверял полезность юзабилити? / SEONEWS.RU - поисковый маркетинг [Электрон. ресурс]. – 2009. – 11 августа. - Режим доступа http://www.seonews.ru/events/detail/43261.php
2. Климентьев В. Юзабилити социальных сетей / тезисы к докладу – 2007. – 4 ноября - Режим доступа: http://www. wklim.ru/tezisyi-k-dokladu-yuzabiliti-sotsialnyih-setey/
3. Климентьев В. Почему МойКруг проигрывает Одноклассникам, ВКонтакте и ЖЖ?; Место социальной сети в социальных трансформациях; Социальные сети - чпок, и нету и др. / Сайт Владимира Климентьева - Режим доступа: http://www.wklim.ru/category/pishu/socialnye-seti
4. Сергеев А. Юзабилити, как гормон роста социальной сети // Последние тенденции в мире юзабилити [Электрон. ресурс]. – Блог компании HumanoIT Group. – 2009 – 3 марта. - Режим доступа: http://www. guicci.ru/2009/03/03/yuzabiliti-kak-gormon-rosta-socialnoj-seti/
5. Cloninger C. Usability Experts are from Mars, Graphic Designers are from Venus / Webmascon [Электрон. ресурс]. - http://webmascon.com/topics/designgeneral/2b.asp
6. Д. Сатин, Современные технологии usability-тестирования // Мир ПК [Электрон. ресурс]. – Электрон. журн. – 2007. – 13 июля. - Режим доступа: http://www.osp.ru/pcworld/2007/05/4269863
7. www.senshov.ru/UCL.doc, bestwebdesignschools.com/2009/usabilityedu-25-incredibly-useful-usability-cheat-sheets-checklists, www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html
8. Мосолов Т. Социализируйся, а то …проиграешь. - Режим доступа: http://www.blog.poligrafi.com/post_920#more-920
9. Нильсен Я. Top Ten Web Design Mistakes of 2005 / Webmascon [Электрон. ресурс]. – 2005. – 10 марта. - Режим доступа: http://www.webmascon.com/topics/designdetails/33a.asp
свернуть
|
Изменение среды Болгарского музея-заповедника Р.К. Мухитов М.Ш. Фазлеев
|
Изменение среды Болгарского музея-заповедника как объекта туризма средствами ландшафтного дизайна.
|
Имея богатую историю, уникальный историко-культурный и природный потенциал, музей-заповедник остается малопривлекательным для туристов. Одним из важных направлений в возрождении Болгарского городища может стать идея преобразования культурного ландшафта за счет использования минимальных средств и приемов ландшафтного дизайна, благоустройства и озеленения.
Ключевые слова: благоустройство, озеленение, ландшафтный дизайн. |
открыть в новом окне
читать дальше
Болгарский музей-заповедник располагается в Спасском районе Республики Татарстан на левом берегу р. Волга в 30 км ниже устья р. Кама и представляет собой обширную территорию степных лугов в 500 га, обнесенных валом протяженностью в более чем 5 км. Возникший с начала X в. город Болгар, являлся политическим, экономическим и культурным центром Волжско-Камской Болгарии. От средневековой столицы Великих Болгар сохранились лишь несколько сооружений и руинированные остатки. Среди них такие архитектурные памятники XIII-XIV веков, как Соборная мечеть, Восточный и Северный мавзолеи, Ханская усыпальница, Малый Минарет, Черная палата, Белая палата, Ханская баня и т.д. (Рис.1)
Архитектурные объекты заповедника являются самыми северными в мире памятниками средневекового мусульманского зодчества, единственными образцами архитектуры такого рода середины XIII-XIV вв. Они не имеют аналогов в мире и сохраняются как ценный исторический объект об исчезнувших государствах и их культуре (Волжская Болгария, Золотая Орда).
Основная экспозиция состоит из 11 архитектурно-археологических памятников, разрозненно расположенных на территории заповедника. Средняя протяженность маршрута осмотра основных достопримечательностей городище составляет 2,5 км. На протяжении этого маршрута практически отсутствуют благоустроенные зоны в виде организованных остановок для отдыха посетителей с эффектными видами на архитектурно-археологические объекты. На сегодняшний день коммуникации представляют из себя малообустроенные асфальтовые и грунтовые дороги, абсолютно не приспособленные для комфортного движения. Восприятие объектов в «чистом поле» или хаотично расположенных в сетке современного поселения не дает полной картины истории существования исторического города со сложившейся системой улиц, площадей и важных городских сооружений и т. д. (Рис.2)
Анализируя туристический потенциал территории Болгарского городища следует особо отметить его уникальный ландшафт. Древние поселенцы выбрали удобное место. Крутой обрыв в 30-35 м хорошо защищал жителей в случае нападения врагов с северной стороны. С юго-востока надежной защитой служил склон глубокого оврага, названного в XVIII Иерусалимским. С юго-западной стороны можно было возвести искусственные укрепления в виде валов. В 6 км к северу от города протекала Волга, основная дорога, соединявшая северные и южные земли Восточной Европы, а в 30 км северо-восточнее находилась еще одна важная магистраль - Кама, которая обеспечивала торговые связи Европы с Уралом, Западной и Южной Сибирью. Были и другие преимущества: кругом расстилались плодородные пойменные луга, черноземные земли, лиственные и хвойные леса. В настоящее время в качестве основных объектов показа в пределах болгарского городища выступают природные, природоохранные и историко-культурные объекты: природные (дубовый лес, луговая степь, степная суффозионная западина, эрозионные формы, оползни и т.д.), антропогенные (противоэрозионные сооружения, рекультивированный карьер), культурные (Малый городок, древние валы, древние фундаменты. Многочисленные виды первоцветов, ковыль, свежие норы на оборонительных валах - все это не может не привлечь внимания туристов.
Однако, несмотря на интересную историю и достопримечательности древнего Болгара, туристский поток в музей-заповедник пока не соответствует его уникальному историко-культурному и природному потенциалу. Прежде всего, это связано с низким уровнем благоустройства территории, однообразным и устаревшим на сегодняшний день подходом к демонстрации архитектурных и археологических объектов и, главным образом, это неполноценное использование ландшафтного ресурса в преобразовании среды.
На сегодняшний день интерес к Болгарскому городищу возрос. В 2010 году запущена программа возрождения историко-архитектурного памятника под руководством Госсоветника Республики Татарстан М.Ш. Шаймиева. Программа направлена на развитие территории, как презентабельного конкурентно способного туристического объекта. Одним из важных направлений в развитии этой программы может стать идея преобразования культурного ландшафта Болгарского музея-заповедника за счет использования минимальных средств и приемов ландшафтного дизайна, благоустройства и озеленения.
Подбор и посадка пригодных для данных климатических условий деревьев, кустарников, с учетом их внешних характеристик: силуэта, формы кроны, цвета, фактуры листьев и ветвей, периода цветения, состояния в различные сезоны года и т.п., - сформируют среду аналогичную архитектурной вокруг памятников истории. Устройство традиционных видов покрытий, а также различных типов мощения, стилистически соответствующих среде исторического города - имитируют планировку исторического города, акцентируют подходы к памятникам, обозначат зоны для лучшего пейзажного восприятия объектов, помогут выбрать оптимальный маршрут движения. Использование малых архитектурных форм («скульптурные» элементы в виде предметов быта древних Болгар) - дополнят экспозицию музея. Засев различными злаковыми культурами обширных территорий между основными архитектурно-археологическими памятниками и разбивка плодовых садов - создаст ощущение присутствия деятельности человека в культурном ландшафте Болгар (Рис.3).
Как пример организации территории средствами и приемами благоустройства и озеленения вокруг архитектурно-археологических памятников в Болгарском городище, можно привести модели преобразования ландшафта площади «Соборной мечети», территории «Ханского дворца» и «Черной палаты». Площадь «Соборной мечети» - наиболее сложный для восприятия участок, который состоит из пяти архитектурно-археологических памятников разного функционального назначения. Соборная площадь сочетает в себе объекты трех исторических периодов существования городища: XII века - Замошный вал; XIII века- Соборная мечеть, Северный мавзолей, Восточный мавзолей; XIX века - Успенская церковь (Рис.4).
Территория перед площадью «Соборной мечети» в структуре всего музея заповедника остается максимально раскрытой, поэтому на подходах к городищу с большого количества ракурсов, видны стоящие рядом Церковь и Соборная мечеть, что для музея - заповедника является символом единства двух религий. Но уже над подходах к площади «Соборной мечети» средствами благоустройства и озеленения формируется такой ландшафт, который подготавливает туриста к восприятию каждого памятника в отдельности. Зрительные ориентиры расставлены таким образом, чтобы объект более позднего периода (Успенская церковь) появляется в «кадре» лишь по ходу движения. Таким образом, у условных ворот на границе Замошного вала XII в. формируется картина Золотоордынского пейзажа с объектами именно того периода. Это достигается за счет посадки деревьев, частично закрывающих обзор. Точка обзора зафиксирована в виде смотровой площадки. Дорожка, ведущая к мечети, имеет криволинейное очертание. За счет этого на некоторых участках она принимает направленность на определенный объект. Это приводит к возникновению неожиданных ракурсов их восприятия. Частая смена визуальных образов и знаков делает пейзаж более содержательным и интересным. Непосредственно возле каждого объекта на территории создается определенная среда, подчеркивающая значение архитектуры. Аккуратно стриженые кусты и деревья с четкой шарообразной кроной, контрастируют с остроконечными завершениями памятников (Рис. 5, 6).
На пути следования от площади к территории Ханского дворца ряды сформированных конусообразных туй дают четкую направленность движения. Ханский дворец, представленный в виде руин, наиболее ценный объект с точки зрения функционально-планировочной структуры древнего города. Архитектурная модель предполагает консервацию объекта, с возведением муляжа средствами ландшафтного дизайна. Контуры памятника выявлены посадкой кустов, а планировочное решение - за счет разной фактуры мощения и видов растений. План условно разделен на зоны, предполагающие деления дома на «женскую» и парадную «мужскую» зоны, тем самым, поднимая его информативность (Рис.7).
Таким образом, осмысленное использование основных приемов благоустройства и озеленения в преобразовании ландшафта Болгарского городища может сформировать среду благоприятную для туристов и привлечь их внимание к особенностям историко-культурного наследия, активно вовлечь в сферу оригинального, запоминающегося туристического окружения.
ЛИТЕРАТУРА
1. Changes in scenery: contemporary landscape architecture in Europe/Thies Schröder. – Basel; Boston; Berlin: Birkhäuser, 2001. - 184 c.
2. Radical Landscapes/ Jane Amidon. – London: Thames &Hudson, 2003. - 192. c.
3. Мухитов Р.К., Фазлеев М.Ш. Ландшафтное моделирование территории исторического памятника (на примере Болгарского музея заповедника) / Материалы международного семинара «Высшее образование, научные исследования и государственная политика для устойчивого развития крупных городов». – Казань: КФУ, 2010.
свернуть
|
Исследование регионального наследия И.В. Назарова
|
НАУЧНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ РЕГИОНАЛЬНОГО АРХИТЕКТУРНОГО НАСЛЕДИЯ В КОНТЕКСТЕ РЕСТАВРАЦИОННОЙ И РЕКОНСТРУКТИВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
|
В статье затрагивается научная проблема процесса и специфики формирования крепостных и монастырских комплексов Волго-Камья русского периода, актуальность их сохранения и восстановления в контексте реставрационной и реконструктивной деятельности.
ключевые слова: крепость, кремль, черта, засека |
открыть в новом окне
читать дальше
Существенным аспектом в региональном архитектурном наследии является оборонительная архитектура Волго-Камья XVI-XVII вв. Проблема процесса и специфики формирования крепостных комплексов Казанского края особенно важна в изучении истории региональной архитектуры определённого периода, в частности периода вхождения в состав Русского государства Казанского ханства и колонизации территории последнего.
Русские города на территории Волго-Камья возникали как военные укрепления и очаги распространения православия. В летописях конца XVI в. указывается: «Сам же государь праведной (т.е. Фёдор Иванович, вступивший на престол в 1584 г.) … повелете ставити… многие городы и насадси их русскими людми и тем он государь укрепил все царство Казанское» [1]. В конце XVI столетия самой южной границей русских поселений являлось правобережье Волги, где располагалась река Карла [2]. Южнее, на «Ногайской стороне» кочевали ногайцы и другие тюркские племена, серьёзно беспокоящие набегами русские военные гарнизоны [3]. В связи с этим, в данный период появляется первая русская оборонительная линия края - Карлинская (или Тетюшская) черта, сооружённая на южных границах бывшего Казанского ханства. Черта состояла из Тетюшской и Алатырской засек. Со временем укреплённые линии всё дальше отводились на юг и юго-восток [4]. Результатом было возникновение в середине и во второй половине XVII столетия Симбирской, Закамской (условно Старой Закамской) и Сызранской черт для защиты от кочующих калмыков, ногайцев, башкир и каракалпаков [5]. Опасность степных набегов побуждало Русское государство постоянно укреплять возведённые в регионе засечные линии. Для этой цели, к ратным людям, несущих военную службу на чертах, направлялись из гарнизонов различных городов дополнительные военные отряды. Одновременно с сооружением и укреплением засечных черт, происходил дальнейший рост числа отдельно стоящих русских городов-крепостей на территории Волго-Камья.
Одной из важнейших внешнеполитических задач Ивана IV была борьба с татарскими ханствами не только в Среднем, но и в Нижнем Поволжье. После присоединения Астрахани в 1556 г., Русское государство овладело Волгой на всём её протяжении и получило выход в Каспийское море [6]. В результате, Астрахань в XVI-XVII столетиях была приписана к Казанскому разряду. Под «Казанским разрядом» подразумевалась совокупность городов и пригородов, приписанных к Казани в военно-стратегическом отношении. Это оборонительная и полевая сила, которую в случае надобности мог выставить край. В 1583 г. к Казанскому разряду, помимо Астрахани, относились следующие города: Нижний Новгород, Васильсурск, Козьмодемьянск, Чебоксары, Свияжск, Тетюши, Лаишев, Алатырь, Арзамас, Курмыш, Кокшайск, Алат и Арск, в 1584 г. – г. Цивильск, Царевосанчурск, Царевококшайск, Уржум, Малмыж, в 1591 г. – Яранск и в 1609 г. – г. Ядрин и другие [7]. Тем самым, к концу XVI в. возникла сеть русских крепостей на присоединённых территориях. Казань становится одной из сильнейших крепостей русского государства в Волжско-Камском регионе. В описаниях персидского посла Орудж-бек Баята, сделанных во время путешествия по Русскому государству от Астрахани до Архангельска в 1599-1600 гг., Казань предстала мощным форпостом: «большая и сильная крепость с каменными стенами, в ней находится значительное количество ратников, которые ночью держат стражу на постах – всё равно как в Испании, Италии и Фландрии, такая предосторожность вызывается тем, что ночью турки и татары совершают нападения и сжигают» [8, с. 139].
Большинство уездных городов рассматриваемого региона в XVI-XVII вв. представляли собой небольшие сторожевые крепости деревоземляной конструкции. Исключение составлял лишь Казанский кремль, имевший к концу XVI столетия деревокаменную конструктивную структуру. В описании Казани 1675 г. крепость описывается как «городъ каменнои» с 13 башнями, а посад как «городъ деревянои» [9].
Вместе с тем, колонизация Волго-Камских земель проводилась и с помощью возведения монастырей, как религиозных и оборонительных пунктов. Идеологической роли православия в колонизации Казанского края, Русское государство придавало существенное значение. Летописные источники XVI в. сообщают, что Иван IV в первые дни завоевания Казани «своима руками царьскыма» поставил в крепости крест, тем самым, заложив основу для храма Благовещения. Затем он возглавил крёстный ход «по стенам градским». Уже 6 октября церковь была построена и торжественно освящена [10]. Примечательно, что в 1555 г. на территории колонизируемого края образовалась Казанская епархия во главе с архиепископом. Центры церковного управления имели такое же существенное значение в колонизации края, как и административные центры. Иван IV давал грамоты монастырям и церковникам в Казани, дающие им право собирать пошлины от торговли [8, с. 202]. В подчинение Казанскому архиепископу входили наилучшие завоёванные земли бывшего Казанского ханства [11]. Во всех городах Казанского края имелся штат служителей православной церкви.
Столь стремительное сооружение крепостных и монастырских комплексов Русского государства на колонизируемых землях не могло не привести к значительным изменениям в архитектурно-пространственной структуре Казанского края XVI-XVII вв. Впервые в регионе появляются культовые комплексы с развитой оборонительной функцией – монастыри. Доминирующими культовыми сооружениями в пространственной организации оборонительных комплексов становятся церкви. Во внутренней организации крепостей возникает традиционная для русских городов XVI-XVII вв. порядковая система путём разбивки дворовых участков по «длиннику и поперечнику», в целом не имевшая регулярной структуры [12].
При этом следует учитывать, что Волго-Камский регион в рамках прежних государств также обладал развитым оборонительным зодчеством. В Казанском крае, в дорусский период, сооружались укрепления татарско-ханских крепостей срубной структуры в виде «тарас» и «городней». В настоящее время археологи располагают данными о более чем 180 булгарских городищах (укреплённых городах и поселениях-крепостях) домонгольского и золотоордынского периодов (т. е. в хронологических рамках начала X-первой трети XV вв.), содержащих информацию о локализации объектов в ландшафтной структуре, планировочных формах, размерах, количестве валов и рвов, остатках укреплений, культурном слое городищ [13, с.6]. В основном городища относятся к булгарскому-домонгольскому периоду (начало X-первая треть XIII вв.), так как именно в это время наблюдается наибольший расцвет городских и сельских поселений. Домонгольская Булгария славилась как «великое и могущественное царство с богатыми городами» [14]. Уровень социально-экономического и культурного развития Булгарии стоял на одной ступени с другими средневековыми государствами Евразии [13, с.6]. Поэтому не удивительно, что вся основная масса археологических памятников региона связана с культурой и эпохой Волжской Булгарии. Особый интерес представляет территория Центрального Закамья и его предместий, ввиду наличия системы валов и городищ, определяемых археологически, как защитные линии и укрепления домонгольской Булгарии [15, с.10]. Защитные линии представляли собой совокупность многорядных валовых укреплений и рвов, чередующихся с лесными засеками, частоколами, крепостями, сторожевыми башнями и естественными природными препятствиями. Согласно исследованиям Н.С. Рычкова, С.М. Шпилевского и Р.Г. Фахрутдинова, в бассейне реки Шешмы картографируют Елховский, Новошешминский и Карамышевский валы, частично примыкающие к близлежащим городищам. Показательно дальнейшее использование Новошешминского вала при строительстве Старозакамской системы обороны русского периода в середине XVII в. [15, с.77]. Равным образом, при сооружении Старозакамской черты XVII в., Русским государством использовались валовые укрепления крупнейшего городища Волжско-Камской Булгарии X-XIII вв. – столичного города Биляра или домонгольского Булгара. Здесь был поставлен русский стрелецкий острог под названием пригород Билярск [16].
Нужно отметить, что на территории Казанского кремля С.С. Айдаровым определено на основе стратиграфических данных существование булгарских укреплений домонгольского, золотоордынского и казанского (дороссийского) периодов в северной возвышенной части кремля. Здесь, на мысе основного холма современного города, ограниченного с юга бывшим Тезицким оврагом, располагалась цитадель Казанского ханства [17]. Основы планировочной структуры Казанского кремля, отмечает Н.Х. Халитов, доставшиеся в наследство русским от средневековой столицы, не претерпели существенных изменений до начала XVIII в. Укреплённый ханский дворец был занят под арсенал, а новая администрация разместилась в палатах «государева двора». Торговая зона, в связи с расширением крепости во второй половине XVI в., переместилась к югу и сосредоточилась перед Спасскими воротами в лавках Гостиного двора, где во времена Казанского ханства располагалось «торговище» - караван-сарай [18]. В целом, в архитектурно-планировочной структуре Казани оставались издревле сложившиеся элементы: кремль, посад и слободы. Три магистральные улицы пронизывали посад, связывая его с кремлём: Воскресенская, Арская и Проломная [19].
На основе булгаро-татарских укреплённых городов в XVI в. создаются русские крепости Свияжск (1551), Арск и Алатырь (1552), Чебоксары (1555), Лаишев (1557), Тетюши (1558), Козьмодемьянск (1583) а также Цивильск (1584) и многие другие [20].
Равным образом, Волго-Камские монастыри XVI-XVII вв. нередко возникали на местах бывших булгарских городов и селений. К примеру, Спасо-Преображенский монастырь (1556 г.) в Казани расположился в юго-западном углу прежней ханской крепости, вблизи главных ворот. В северной части Воскресенского (Ново-Иерусалимского) монастыря (1665 г.) археологически определены остатки небольшого булгарского городища XIII-XIV вв. [21].
Таким образом, Русское государство использовало региональную систему размещения оборонительных объектов, так как вопросы обороны данных территорий были ранее отработаны в рамках существовавших государств Волжско-Камской Булгарии, Булгарского улуса Золотой Орды и Казанского ханства.
Итак, научное исследование архитектурно-пространственной структуры оборонительных комплексов Волго-Камья русского периода представляет собой фундаментальное изучение крепостных сооружений с учётом региональных традиций, в контексте которых выявлены объёмно-планировочные, композиционные и конструктивные структуры оборонительных комплексов на основе архивных, археологических, литературных и натурных материалов. А также сравнительный анализ с оборонительным зодчеством XVI-XVII столетий в различных областях Русского государства. Такой подход позволил воссоздать целостную картину развития фортификационной архитектуры изучаемого периода в конкретном регионе и выявить присущие ему черты общности и своеобразия.
Большинство исследуемых оборонительных комплексов Волго-Камья на сегодняшний день практически полностью утрачены. Ввиду чего, актуально использование результатов научных исследований по указанной тематике при решении конкретных задач в реставрационной и реконструктивной деятельности, направленной на восстановление и сохранение крепостных и монастырских комплексов в Волго-Камском регионе.
ЛИТЕРАТУРА
1. Ермолаев И.П. Среднее Поволжье во второй половине XVI-XVII вв. – Казань, 1982. - с. 36.
2. Бусыгин Е.П. Русское сельское население Среднего Поволжья. // Историко-этнографическое исследование материальной культуры. (Середина XIX – XX вв.). – Казань, 1996. – с. 53.
3. Никонов В.А. История освоения Среднего Поволжья по материалам топонимии. // Вопросы географии. – Сб. 50. – М., 1980. – с. 174.
4. Ахметзянов И. Буинские просторы. – Казань, 2000. – с. 38.
5. Перетяткович Г.И. Поволжье в XV-XVI вв. // Симбирский сборник. – Симбирск, 1868. – с. 3-9.
6. Воробьёв А. Астраханский кремль. – Волгоград, 1966. – с. 3.
7. Загоскин Н.П. Спутник по Казани. – Казань, 1895. – с. 164,165
8. Султанов Р.И. Историческая география Казани. Город и его предместья в XVI-XVII веках. – Казань, 1995. – 260 с.
9. Кунцевич Г.З. Описание города Казани (стен и башен) 1675 года. – Казань, 1906. – с. 1-11.
10. Ермолаев И.П. Город Казань по писцовой книге 1565-1568 годов. – Казань, 1981. - с. 12,13.
11. Градовский А.Д. История местного управления в России. - Собр. соч., т. 2, 1899. – с. 372-373.
12. Назарова И.В. Архитектурно-пространственная организация оборонительно-крепостных комплексов Волго-Камья середины XVI-XVII вв. Автореферат диссертации на соискание учёной степени кандидата архитектуры. – Нижний Новгород, 2009. - с. 22.
13. Хузин Ф.Ш. Итоги и перспективы изучения Булгарского домонгольского города. // Археология Волжской Булгарии: проблемы, поиски, решения. – Казань, 1993. – 138 с.
14. Аннинский С.А. Известия венгерских миссионеров XIII-XIV вв. о татарах и Восточной Европе. // ИА. – М.-Л., 1940. – с. 81.
15. Хлебникова Т.А., Казаков Е.П. и др. Археологические памятники Центрального Закамья. – Казань: ИЯЛИ им. Г. Ибрагимова КФАН, 1988. – 97 с.
16. Халиков А.Х., Хузин Ф.Ш. и др. Археологические памятники бассейна р. Черемшан – Казань: ИЯЛИ им. Ибрагимова КФАН, 1990. – с. 47-49.
17. Айдаров С.С. Монументальные каменные сооружения и комплексы Волжской Булгарии и Казанского ханства. // Автореферат диссертации на соискание учёной степени доктора архитектуры. – М., 1990. – с. 20,21.
18. Халитов Н.Х. Памятники архитектуры Казани XVIII-начала XIX веков. – М., 1989. – с. 42,43.
19. Айдарова-Волкова Г.Н. Архитектурная культура Среднего Поволжья XVI-XIX веков. – Казань, 1997. – с. 38.
20. Назарова И.В. Архитектурно-пространственная организация оборонительно-крепостных комплексов Волго-Камья середины XVI-XVII вв. Диссертация на соискание учёной степени кандидата архитектуры. – Нижний Новгород, 2009. - с. 37.
21. Троепольская Н.Е. Архиерейский загородный дом. // Дизайн и новая архитектура (Дина). – Казань, 2003. – № 12. – с. 57, 58.
свернуть
|
| |