новости
анонс текущий номер архив
форум
о журнале
главный редактор представители авторы
распространение
ревю превью вью интервью
1-2010
журналы
форум издания акции
партнёры



история
История дизайна
А.С. Михайлова

ПОЛИЛИНЕЙНЫЙ ФОРМАТ ДЛЯ ИСТОРИИ ДИЗАЙНА

В статье рассматриваются особенности представления истории дизайна в современных условиях динамичного информационного общества. предлагается полилинейный формат для истории дизайна на основе принципов синергетики, синектики, инфографики, трёхмерного моделирования.

Ключевые слова: история дизайна, синектика, синергетика, полилинейность

1. Особенность истории дизайна

История дизайна, как и любая другая историческая дисциплина, рассматривается с разных аспектов. С одной стороны, представляется вполне оправданным искать корни истории дизайна в истории архитектуры и искусств, существующих, по мнению многих искусствоведов, значительно дольше дизайна. С другой стороны, при детальном рассмотрении стилевых направлений изящных искусств, архитектуры и дизайна, наблюдаются определенные несоответствия, которые скорее говорят не только о совместном развитии названных видов художественной деятельности человека, но и индивидуальных ответвлениях (стиль хай-тек, не проявившийся в живописи или импрессионизм – в архитектуре, экспрессионизм – в дизайне и т.д.).

История архитектуры и искусства словно диктует нам, как рассматривать историю промышленного формообразования, и своим опытом, и распространенностью существующих классификаций и хронологий, и большим количеством изданий. Казалось бы, нет ничего проще выбрать привычный метод рассмотрения истории развития предмета и вписаться в существующую методологию. Тем не менее, нам представляется, что история дизайна – более сложная дисциплина, чем просто ответвление истории искусств или архитектуры. Дизайн ближе чем какие-либо другие виды проектно-художественной деятельности находится к человеку. На процесс формообразования в дизайне влияет большое количество факторов, рассмотрение которых делает историю дизайна действительно уникальной дисциплиной.

В истории искусств и архитектуры сложились определенные критерии, по которым проводится исследование и систематизация фактов — по автору, по стилю, декадам и территориальному признаку. Обращаясь к современным изданиям по дизайну можно заметить, что у ряда историков дизайна используются аналогичные классификации в области дизайна, а также достаточно искусственно установленным рамкам стилей и персоналиям. Более интересным, на наш взгляд, представляется рассмотрение истории дизайна в рамках различных периодов, определенных социо-культурными событиями, тем более что такая связь между политическими и культурными событиями в обществе и предметным окружением прослеживается достаточно четко1.

Следует также отметить, что в отличие от пластических искусств и, в осо-бенности, архитектуры, процесс стилеобразования в дизайне более динамичен и характеризуется относительной непродолжительностью существования и более локальной его направленностью. Во многом это объясняется относительно более высокой быстротой разработки и производства многих объектов дизайна, а также запрограммированной их недолговечностью. Значительное влияние на этот процесс оказывает мода. С ее помощью обеспечивается постоянный баланс спроса-предложения на изделия дизайна, учет их морального устаревания стимулируется процессом рестайлинга.

Таким образом, можно сделать предположение о том, что главная особенность истории - особо высокая динамика событий. История дизайна не должна представляться так же как это происходит в относительно “статичных” историях архитектуры, искусства (где отсутствует такая динамика событий, такое количество и частота смены художественно-стилевых течений).

2. Новые формы мировосприятия

До последнего времени история дизайна рассматривалась как линейный процесс.

Линейность нашего восприятия связана прежде всего со временем. Люди западной культуры склонны рассматривать время линейно, как если бы оно была рекой, текущей из настоящего в будущее. Но многие другие цивилизации (майя, индусы, древние греки) считали время цикличным, повторяющимся. Еще более удивительно узнать, что для некоторых культур времени в нашем понятии вообще не существует [2]. Линейная концепция истории выражает идею прямолинейного общественного развития. Сама по себе прямолинейность не указывает четкого направления; возможно развитие и вперед, и назад, и даже в сторону от наметившихся тенденций. Концепция линейного прогресса активно обсуждалась и в философии XIX в., в частности в философии О. Конта и Г. Спенсера. С точки зрения Г. Спенсера любой общественный прогресс есть лишь матрица прогресса, сущность которого видится Спенсеру от перехода “однородного к разнородному”. По его мнению, закон нарастания разнородности, сложности проявляется и в человеческой истории. Это видно как по усложнению политических систем, социальных организаций и институтов, так и по дифференцированности науки, искусства, языков и др. [4]

Многие мыслители считают неправомерным описание истории как линейного поступательного движения. “Линейное время по самой своей природе абстрактно, тогда как циклическое время конкретно. В первом случае развитие событий происходит на фоне времени: одни события порождаются другими, и время как таковое безучастно по отношению к этому процессу - поскольку время гомогенно, качество времени никак не сказывается на характере происходящего. В другом случае события и время оказываются взаимно связанными самым непосредственным образом: поскольку время качественно разнородно, качество времени так или иначе сказывается на происходящем, определяя конкретную реализацию событийного текста - конкретные формы бытия; итак, время определяет развитие событий, событие же, в свою очередь, определяют восприятие времени. “ [3]

В каждую эпоху и в любом обществе изучение и познание истории, как и всякая иная социальная деятельность, подчиняются господствующим тенденциям данного времени и места. Согласно концепции постиндустриального общества, история цивилизации делится на три большие эпохи: доиндустриальную, индустриальную и постиндустриальную. При переходе от одной стадии к другой новый тип общества не вытесняет предшествующие формы, но делает их второстепенными. Постиндустриальный способ основан на наукоёмких технологиях, информации и знаниях, как основном производственном ресурсе, творческом аспекте деятельности человека, непрерывном самосовершенствовании и повышении квалификации в течение всей жизни[5]. Развитые уже в ХХ веке системный подход, моделирование, типологизация ориентированы на идею целостности и частично преодолевают однолинейный подход. Стали развиваться концепции вариативности исторического процесса, признавалась возможность исторических альтернатив и разных направлений в истории, учитывающая разнообразие культур и цивилизаций. В этом контексте и была предложена идея многомерности в качестве одного из принципов методологии социального познания [6].

В условиях современного общества появились новые формы мировосприятия и, в частности, постмодернистский плюрализм. Исторически сложившиеся линейные виды изложения истории искусств, архитектуры и дизайна начали отставать от современного мировоззрения и мировосприятия. Особенно остро эта проблема возникает в дизайне с его динамикой смены исторических событий.

3. Синергетика, кибернетика как научные направления и инструменты

полилинейного рассмотрения истории дизайна

1960-е годы были щедры на выдающиеся события - начиная от исключительно цельной эпохи дизайн-утопий и космических форм, завершая ярким неповторимым стилем поп-арта и хиппи. Также этот период был продуктивен в области развития методологии, в том числе в сфере дизайна. Ричард Бакминстер Фуллер — известный американский дизайнер, архитектор и изобретатель — придумал термин “синергетика”(от др.-греч. — приставка со значением совместности и «деятельность»), обозначающий сегодня междисциплинарное направление научных исследований, задачей которого является изучение природных явлений и процессов на основе принципов самоорганизации систем2.

В информационную эпоху развития общества одним ключевым инструментом управления информационными процессами является кибернетика3. Теория сложных систем в кибернетике анализирует их природу и причины, лежащие в основе их необычных свойств. Одним из признаков дизайна постиндустриального общества является реагирование предмета на эмоциональное состояние человека и его изменение, терапия психо-эмоционального состояния человека за счет свойств предметного окружения. Широкий круг задач приходится решать дизайнеру при моделировании взаимодействия человека с техническими системами. Благодаря изучению особенностей взаимодействия «человек-машина» в эргономике, кибернетика все больше становится профессиональным инструментом дизайнера.

Кроме того, стоит также упомянуть о синектике как многоуровневой системе взаимосвязей и взаимодействий между объектами, школами и мастерами дизайна4. Сегодня синектика используется как теоретическая база в дизайн-формообразовании. Например, в книге Николаса Рукеса «Синектика в дизайне» разобраны основные особенности восприятия. Одна из основных концепций этой базы — использование аналогий, то есть процесс обнаружения сходных черт у непохожих вещей. Автор делит аналогии на логические и психологические.

Логические аналогии:

- структурные аналогии (форма или структура заданного предмета)

- функциональные аналогии (общие принципы функционирования предметов)

- феноменальные аналогии (наблюдаемые качества явления)

Психологические аналогии – субъективные связи, основанные на внутренних, а не на внешних признаках:

- сенсорные аналогии (чувственные аналогии)

- эмпатические аналогии (основанные на личных чувствах)

- символические и метафорические аналогии

- фантастические аналогии (сюрреалистические образы символического значения)

Рассматривая хаотичную на первый взгляд систему созданных дизайнерами объектов потребления, можно тем не менее заметить общую природу многих объектов, складывающихся в хронологии в своеобразную эволюционирующую систему, где в качестве улучшаемой характеристики выступает и технология изготовления, и эргономика предмета, и эстетический образ.

Между разными объектами можно обнаружить связи, тем не менее каждый из них возникал в свое время и в своем месте, в условиях отдельной нации или социума, то есть при влиянии разных факторов формообразования. Каждый объект дизайнерского творчества является открытой развивающейся системой по синергетике, поскольку эволюционный процесс типологического ряда на этом объекте не заканчивается, и он вдохновляет дизайнеров-последователей на эксперименты.

Синергетика как «универсальная теория эволюции», кибернетика как «универсальная теория управления» и синектика как «многоуровневая система взаимосвязей и взаимодействий» между объектами, школами и мастерами дизайна дают нам уникальный инструмент принципиально нового описания истории дизайна.

4.‌ Современные информационные алгоритмы на службе типологизации и классификации истории дизайна. Теги как реализация многомерности истории дизайна. Майндмаппинг (ментальные карты). Инфографика. Трехмерные модели.

До сегодняшнего времени представить модель многогранности и многомерности истории дизайна было бы достаточно трудно: у прежних библиографических систем нет возможности показать одновременность сортировки сразу по многим ключевым словам, или в книжном издании продемонстрировать многоключевую классификацию одного и того же объекта: это сочли бы повтором. Ключевые слова в науке для классифицирования научных публикаций существуют уже достаточно давно, однако только в 90-е годы произошел резкий скачок в области классифицирования и каталогизирования. Сегодня понятие ключевых слов во многом заменяется тегами и метатегами, используемыми поисковыми интернет-системы для вывода наиболее подходящей информации по запросу пользователя5. Благодаря тегам стала возможным современная категоризация - фолксономия (англ. folksonomy, от folk — народный + taxonomy таксономия, от гр. расположение по порядку + закон) — народная классификация, практика совместной категоризации информации (ссылок, фото, видео клипов и т. п.) посредством произвольных тегов [1]. Фолксономия дополнила привычную фасетную классификацию многообразием и сделала формирование любой концептуальную модель еще более информативной.

Существовавшая ранее проблема визуализации или реализации сортировки информации по ключевым словам сегодня решается, помимо упомянутых тегов, появлением целого ряда программного обеспечения, которые отслеживают сложные взаимосвязи между различными элементами и позволяют осуществить наглядно информационную полиструктуру. Программы, показывающие сложные взаимосвязи между сложными объектами и системами объектов. Такие программные продукты позволяют продемонстрировать множество факторов, влияющих на формообразование в дизайне.

Например, майндмаппинг – составление карт памяти. Диаграмма связей, известная также как интеллект-карта или ассоциативная карта, (англ. Mind map) — способ изображения процесса общего системного мышления с помощью схем. Также может рассматриваться как удобная техника альтернативной записи[1]. Идея Тони Бьюзена изначально заключается в создании «несущей конструкции», призванной помочь восстановить живые мысли, находящиеся за скучным текстом, или создать их, если использовать майндмэппинг в качестве инструмента для создания новых идей. Диаграмма связей реализуется в виде древовидной схемы, на которой изображены слова, идеи, задачи или другие понятия, связанные ветвями, отходящими от центрального понятия или идеи[7].

Майндмаппинг является своеобразной формой инфографики, известной уже достаточно давно6. Инфографика способна не только организовать большие объёмы информации, но и более наглядно показать соотношение предметов и фактов во времени и пространстве, а также продемонстрировать тенденции. Существует специальное программное обеспечение, позволяющее выстраивать социологические схемы в красивые диаграммы, но если инфографику расценивать просто как некий прием графической организации информации, на помощь приходят традиционные средства дизайнера – Corel Draw, Illustrator, Photoshop и т.д. При этом важно соблюсти особенности инфографики: графические объекты, полезная информационная нагрузка, красочное представление, внятное и осмысленное представление темы.

Одним из способов представления сложных схем развития истории дизайна может также стать трехмерная модель или интерактивная инфографика. Трехмерная модель дает нам больше свободы при изображении многослойности или цикличности (спиралевидности) развития, а интерактивная инфографика позволяет наряду с выразительным графическим решением использовать принцип категоризации посредством тегов.

История дизайна полилинейна и многомерна. Каждый предмет представляет собой многогранное свидетельство, затрагивающее множественные аспекты, рассмотрение и классифицирование которых становится сегодня все более возможным. Вместе с этим меняется и формат истории дизайна -- это уже многомерная структура, соединение полилинейных систем, основанных на использовании ключевых слов - тегов.

Развитие разных типов визуализации информации позволяет также по-новому взглянуть на существующие историко-культурологические дисциплины и, в частности, на историю дизайна. Существует целый ряд программных продуктов, алгоритмов, которые помогают смоделировать многогранность и многомерность истории дизайна. Безусловно, они являются прежде всего программным инструментом, однако применение их в историко-искусствоведческих исследованиях задает новую планку в дизайн-науке.

ЛИТЕРАТУРА

1.Wikipedia.org

2.Стив Тейлор. Покорение времени. http://romankalugin.com/obzor-knigi-stiva-teylora-pokorenie-vremeni/

3.Б.А.Успенский, XXIII, (1989), 34; 23.2. http://diction.chat.ru/lin_vr.html

4.Н.И. Шашков. Конспект лекций по философии . http://abc.vvsu.ru/Books/Ist_fil/default.asp

5.http://ru.wikipedia.org/wiki/Постиндустриальное_общество

6.http://www.anthropology.ru/ru/texts/kelle/symp12_09.html

7. Nicholas Roukes. Design Synectics. Stimulating Creativity in Design. http://kolesnik.ru/2006/synectics-design/

8. Bürdek, Bernhard E. Design: Geschichte, Theorie und Praxis der Produktgestaltung. – Köln: DuMont Buchverlag, 1991. – 392 s.: il.

9. Das Designbuch. 1 Jahrhundert - 400 Designer - 1000 Objekte / Uta Abendroth, Karin Beate Phillips, Christian Pixis, Bernd Polster, Volkard Steinbach. – Ausburg: Battenberg, 1999. – 431 s.: il.

10. Design of the 20 th Century/ Charlotte Fiell, Peter Fiell. – Köln: Taschen, 1999. – 767 s.: il.

11. Design! Das 20. Jahrhundert. – Munchen-London-New York: Prestel Verlag, 2000. – 183 s.: il.

12. Designlexikon: Großbritannien / Penny Sparke . – Köln: Dumont,. 2000. – 383 s.: il.

13. Designlexikon: Italien / Claudia Neumann. – Köln: Dumont, 1999. – 383 s.: il.

14. Designlexikon: Deutschland / Marion Godau. Bernd Polster – Köln: Dumont, 2000. – 383 s.: il.

15. Designlexikon: USA / Bernd Polster. Tim Elsner – Köln: Dumont, 2002. – 383 s.: il.

16. Designlexikon: Skandinavien / Bernd Polster. – Köln: Dumont, 1999. – 383 s.: il.

17. Fisher Volker. Design heute. – Prestel Verlag, 1988 – 317 s.: il.

18. Industrial Design A-Z. Charlotte, Peter Fiell. – Tashen, 2000. – 767 s.: il.

19. Landmarks of Twentieth-Century Design // Kathryn B.Hiesinger and George H.Marcus. – New York: Abbeville Press Publishers, 1993. – 431s.: il.

20. McDermott, Catherine. Design A-Z: Designmuseum London. – München: Ars-Ed., 1999. – 400 s.: il.

21. Sievers, C. 50 Klassiker Design des 20. Jahrhunderts // Christine Sievers. Nicolaus Schröder. – Hildesheim: Gerstenberg Verlag, 2001. – 287 s.: il.

22. Sparke, P. Design im 20. Jahrhundert. Die Eroberung des Alltags durch die Kunst/ Penny Sparke. – Stuttgart: Deutsche verlags-anstalt, 2001. – 271 s.: il.

Яндекс.Метрика