новости
анонс текущий номер архив
форум
о журнале
главный редактор представители авторы
распространение
ревю превью вью интервью
1-2010
журналы
форум издания акции
партнёры



теория дизайна
Интерактивность в дизайне
С.М. Михайлов

Интерактивность как определяющий признак дизайна постиндустриального общества

Рассматривается интерактивность как один из определяющих признаков постиндустриального дизайна и ее проявление на различных уровнях организации предметного и пространственного окружения человека. В условиях интерактивности форма предмета начинает терять свою традиционно присущую ей определенность и предсказуемость, превращаясь в более гибкую и в значительной мере спонтанную «форму-хамелеон», способную изменяться, реагируя на внешние факторы и, в первую очередь, человека.

«Живые» интерактивные предметы в окружении человека, способные реагировать на его поведение, включая смену эмоций и настроений, получают все большее распространение. Находит это определенное отражение и в среде современного города. Причем интерактивность становится обязательной составляющей современных представлений о комфортности городского пространства и проявляется здесь как на уровне отдельных предметов и предметных комплексов, так и предметно-пространственной среды в целом.

Интерактивность1 – понятие, которое пришло в дизайн из сферы электронных технологий2 как описание взаимодействий в мире телекоммуникаций (масс медиа), где к явлениям интерактивности относят компьютерные игры, электронную почту и общение «онлайн» в интернете, телефонное или интернет-участие зрителей в телепрограммах (интерактивные опросы, голосования и пр.), технологии виртуальной реальности и др.

1 Интерактивность (от англ. interaction - взаимодействие) - одна из ключевых категорий социологического анализа, описывающая многообразие социальных взаимодействий на межличностном, групповом, институциональном уровнях. Специалисты обозначают несколько сфер, в которых проявляется интерактивность: обмен информацией, объектами, чувствами; интерпретаций; производства впечатлений («имиджей»); типизации сообщений (языка, позиций взаимодействия) [1].

2 В мире телекоммуникаций интерактивность рассматривается как взаимодействие:

-интерфейс «человек-машина» – взаимодействие через команды и манипуляции; типичный инструмент- клавиатура, «мышь», джойстик, дигитайзер, дистанционный пульт;

-обмен данными различных форматов (аудио, видео, графические и др.);

-предоставление услуг, в первую очередь информационных, осуществляемые с помощью электронных коммуникаций (теле- и интернет-магазины, компьютерные системы «банк-клиент»);

-межличностное общение, предполагающие общение многих пользователей –(электронная почта, т.н. интернет-чаты (IRC – Internet Relay Chat);

-интерактивные элементы средств массовой информации: например, работая с электронной версией информационного или делового издания, где каждый может оставить свой комментарий; сюда же можно отнести интерактивные опросы на телевидении с использованием Интернет и телефонной связи.

Интерактивность находит распространение во многих областях современной человеческой деятельности3. Интерактивность стала приметой и дизайна постиндустриального общества, изменив кардинально представления о традиционных объектах проектной деятельности и принеся с собой новые.

В процессе обобщения современного опыта и исследования новейших тенденций современного дизайна нами была выдвинута концепция –«постиндустриальный дизайна» - предметного формообразования в условиях постиндустриального общества4. Согласно выдвинутой концепции предметный дизайн постиндустриального общества в системе «человек-предмет» рассматривается как ряд находящихся во взаимодействии друг с другом «оболочек человека» (контактных уровней). Следуя этой логике можно в интерактивных формах в предметного дизайна выделить следующие четыре основных группы:

-интерактивные элементы уровня биомеханического диффузного контакта с человеком (вживляемые в организм человека имплантаты, медицинские протезы и др. формы киборг-дизайна5);

-интерактивные формы уровня непрерывного тактильного контакта с человеком (одежда, аксессуары, экзоскелеты и т.п. устройства);

3 Интерактивность, как отмечает Д.В.Галкин, – не обязательный диалог только двух ее участников. Например, при работе с компьютерной базой данных взаимодействие происходит на уровне сортировки и «перекачки» информации одним пользователем или редуцированно до уровня общения машин. Следует учитывать, что роли отправителя и получателя сообщения, таким образом, оказываются относительными и взаимозаменяемыми, поскольку для интерактивности куда важнее регулярность обмена сообщениями. Важно и то, что сам компьютер – медиум – может рассматриваться как третий участник коммуникации, активно способствующий формированию «отзывчивой» виртуальной среды взаимодействия. Автор выделяет такие важные характеристики интерактивности, как особая интенсивность и активность коммуникации, гибкость временного режима для участников и возникновение особого ощущения виртуального места, где происходит не физическая встреча людей, а виртуальная встреча сообщений и действий, ведущихся от имени предполагаемых людей. Следует отметить также вовлекающий характер интерактивности. Кроме того, интерактивность предполагает, прежде всего, не столько внешнюю утилитарную цель, сколько ориентацию на свободный обмен информацией [1].

4 Ставящий во главу угла «человеческий фактор» постиндустриальный дизайн в формообразовании опирается на общенаучный метод «индукции», идущий «от человека» – к его предметному и пространственному окружению. И формообразование в дизайне можно рассматривать как проектирование ряда взаимосвязанных и взаимопроникающих «оболочек человека», обеспечивающих ему комфортные условия для различных функциональных процессов жизнедеятельности:

-«биомеханический уровень», где происходит «диффузный» контакт человека с предметом с взаимопроникновением друг в друга;

-«уровень продолжительного тактильного контакта»;

-«уровень сенсорного контакта и моторики».

-«уровень зрительного контакта».

В совокупности все эти оболочки-уровни представляют собой иерархическую «эргоцентрическую модель предметного формообразования», в центре которой находится система «человек-предмет». Пограничными областями этой проектной модели являются архитектурное пространство (верхняя граница) и область биогенного синтеза (нижняя граница).

5 Термин «киборг» (сокр.от англ. cybernetic organism ) введен Манфредом Е.Клайнсом и Натаном С.Клином в 1960 году в их концепции расширения человеческих возможностей для выживания вне Земли. Означает биологический организм, содержащий механические компоненты; реже - робот с биологическими компонентами.

-интерактивные предметы-партнеры, проектируемые с учетом кратковременного тактильного и сенсорного контакта человека с этими объектами и моторики человека (оружие и орудия труда, предметы быта, мебель и оборудование интерьера и др.);

-интерактивные виртуальные формы (игровые тренажеры и симуляторы, проектные модели, кибер-дизайн6);

-интерактивная предметно-пространственная среда (интерьерные и городские пространства).

Интерактивные элементы биомеханического диффузного контакта

Формообразование на биомеханическом уровне связано с особым видом синтеза системы «человек–предмет», который проявляется в совместимости предмета с живыми тканями человека. Сегодня предметное формообразование здесь идет по пути восстановления утраченных или исправления аномальных органических форм – протезирование, либо внесение некоторых декоративных элементов на уровне кожного покрова человека при вживлении электронных чипов и др. форм имплантатов в рамках «body modification» («modding»).

Эта область формообразования сегодня пока еще находится преимущественно в поле деятельности медицины: интерактивные предметы-имплантаты7, медицинские протезы и т.п. Главные задачи их формообразования, конструктивного решения и подбора материала полностью подчинены функциональному аспекту (основному предназначению изделия и его совместимости с человеческим организмом). Дизайн как эстетическая категория существует здесь в рамках футуристического направления каким во многом является сегодня «киборг-дизайн». Формообразование в киборг-дизайне не имеет реального технического, конструктивного, технологического и пр. обоснования, носит преимущественно фантазийный характер. Поэтому в нашей статье область интерактивных элементов уровня биомеханического контакта обозначается как одно из перспективных направлений дизайна, однако специально не рассматривается.

6 Кибер-дизайн связан с понятиями «киберпространство» (Cyberspace, англ. кибер-нетика+пространство) и «трансгуманизм». Понятие киберпространства – метафорическая абстракция, виртуальная реальность, которая приводит нас к новому виду дизайнерской деятельности – созданию виртуальной реальности – утопическому свободному пространству, в котором нельзя будет устанавливать территориальные границы. Однако, при этом проектирование в таком пространстве также должно вестись во многом опираясь на мето-ды дизайна и эргономики.

В основе философии трансгуманизма лежит гипотеза о том, что человек не является последним звеном эволюции, а значит, может совершенствоваться до бесконечности, опирается на нано и биотехнологии, информационные технологии, разработки в области искусственного интеллекта, загрузки сознания в память компьютера и крионику.

7 Имплантанты (англ. implant) — класс изделий медицинского назначения, используемые для вживления в организм либо в роли протезов (заменителей отсутствующих органов человека), либо в качестве идентификатора (например, чип с информацией о домашнем животном, вживляемый под кожу). Например, имплантаты стоматологические.

Динамичное развитие биоинженерии и нанотехнологий уже в недалеком будущем способно обеспечить совместимость предмета и человеческой ткани, а значит, и создание человека-киборга. Однако, некая замедленность этого процесса работы над человеком-киборгом объясняется не только техническими возможностями нашего общества, но определенным консерватизмом и устойчивыми стереотипами в представлениях о человеке, совершенстве его тела. Тем не менее, отступления от этих стереотипов мышления наблюдаются уже сейчас. Примером могут служить необычные на первый взгляд формы протезов человеческих ног в виде загнутой пружинящей металлической пластины, напоминающей скорее деталь стального агрегата нежели часть живого человека. Такое отступление от традиционной формы (имитации живой ноги) вызвано узкоцелевой задачей этих ног-пружин - спортивный бег. Обладатель этих уникальных устройств паралимпиец 21-летний южноафриканец Оскар Писториус, лучший бегун в мире среди инвалидов8. Его называют образно «киборг-бегун». При этом традиционная «биологическая» форма протезов также присутствует в арсенале инвалида. Он надевает их после занятий бегом, становясь в ряд обычных людей9.

Интерактивные формы непрерывного тактильного контакта

Вторую «оболочку» (уровень) согласно нашей эргоцентрической концепции составляет предметный ряд, с которым человек находится в длительном тактильном контакте. Это одежда и аксессуары, а также различные современные устройства, в которые облачается человек, с которыми он непосредственно соприкасается и, как правило, этот контакт носит достаточно продолжительный характер. Они обеспечивают комфорт, в первую очередь, для человеческого тела и его движений, включая температурно-влажностный режим, защиту от ветра, солнечной радиации и пр.

Особенностью предметного формообразования на уровне тактильного контакта является ярко выраженная индивидуальная направленность предметов, зачастую относящихся к категории «личных вещей» человека.

Интерактивные одежда и аксессуары. Сегодня для дорожной полиции, ремонтных и других специальных оперативных служб города активно внедряется светящаяся LED-одежда. Ранее при пошиве спецовок использовался светоотражающий материал, который необходимо было дополнительно освещать. Кроме того эффект свечения проявлялся только в условиях темного времени суток. LED технология заменила применение неона и светоотражающей пленки, а LED-одежда10, ее отдельные интерактивные элементы вне зависимости от времени суток работают «на обнаружение» [4].

Развитие микроэлектроники и нанотехнологий качественно изменяют типологический предметный ряд уровня тактильного контакта, неся в него новые синтетические предметные формы. Примером здесь может служить разработанная американскими учеными группы фотонных волокон и устройств (Photonic Bandgap Fibers and Devices Group) Массачусетского технологического института под руководством Йоэль Финка (Yoe Fink) особая ткань, «видящая» окружающую среду и способная ее запечатлеть без традиционной оптики. Работа такой «одежды-фотоаппарата» была продемонстрирована на опыте, в котором плоский кусок ткани площадью 0,1 квадратных метра без всяких оптических приспособлений увидел демонстрируемый ему предмет (изображение смайлика) и передал эту информацию на компьютер. Одной из перспектив использования технического изобретения – «видящая» форма для солдат, передающая на крошечный экран перед глазами рядового (или офицера), к примеру, широкую панораму местности, получаемую плечами и спиной непосредственно кителя. Другой вариант применения будущей ткани — гибкие складные телескопы и всяческие оптические системы для специальной съёмки [5].

В настоящее время ведутся работы по созданию интерактивной «умной» одежды, которая в зависимости от эмоционального состояния человека способна менять свой цвет, проводить диагностику его здоровья и реагировать на изменения окружающей ситуации (например, при необходимости включать подогрев). Энциклопедия современной женщины HAPPZ WOMAN на своем интернет-сайте сообщает, что на Конгрессе гуманитарных и социальных наук – 2010 две команды ученых во главе с профессорами Барбарой Лэйн (Barbara Layne) из канадского университета Конкордии и Дженис Джеффрис (Janis Jefferies) из Лондонского университета представили инновационную «умную» ткань. На ее основе был разработан концепт интерактивной одежды, способной пробуждать у человека определенные эмоции и воспоминания. Прототип такой одежды из «умной» ткани использует беспроводные технологии и биосенсорные устройства, с помощью которых активируется обширная база данных, содержащая изображения и звуки. Встроенные в одежду беспроводные датчики и биосенсорные устройства позволяют записывать температуру тела человека, частоту сердцебиений, кожно-гальванический рефлекс и темпы дыхания. Эти сведения отправляются по Интернету в базу данных, которая в ответ отправляет «умной» одежде сообщения, пробуждая, например, у человека воспоминания об отсутствующей рядом с ним персоне. Сообщения могут быть в форме голосовой записи; музыки, которая звучит из динамиков, вмонтированных в капюшон или плечевой шов; текста, фото и видеоизображений демонстрируемых на LED-матрице, вплетенной в ткань [6].

Экзоскелеты. Особое направление в создании интерактивных предметов связанно с созданием специальных автоматизированных механических и электротехнических устройств для индивидуального пользования человека, обладающих определенным уровнем интеллекта. Среди таких устройств - современное механизированное инвалидное кресло-коляска и экзоскелет11.

Если создание человека-киборга все еще воспринимается как нечто фантастическое из области пусть уже не далекого, но будущего, то биомеханический дизайн экзоскелета для человека сегодня уже стал реальностью.

Главным направлением разработок сегодня является применение экзоскелетов преимущественно в милитаристических целях. Цель — создание биомеханического объекта, который совместил бы в себе огневую мощь и бронирование танка, подвижность и скорость человека, и в разы увеличивающей силу того последнего.

Другой возможной областью применения экзоскелетов является помощь человеку с ограниченными возможностями опорно-двигательного аппарата – травмированным, пожилым людям, инвалидам. Перспективной областью может стать также создание специальных моделей экзоскелета для спасательных работ при разборах завалов рухнувших зданий. При этом экзоскелет может выполнять защитную функцию, например, уберечь спасателя от падающих обломков.

По сообщениям открытой печати, действующие образцы в настоящее время созданы в Японии12 и США. Экзоскелет американской компании Raytheon феноменальным образом увеличивает силу находящегося внутри него человека в 20 раз! Военно-промышленной компанией «Lockheed Martin» был продемонстрирован силовой экзоскелет «HULC» (по имени героя комиксов – Халка). Показанный образец позволяет переносить груз до 90 кг в течение 1 часа со средней скоростью около 5 км/ч и дает возможностью совершать кратковременные ускорения до 16 км/ч. В Токийском университете сельского хозяйства и технологии такой силовой костюм помогает поднимать тяжести и собирать урожай. Компания Honda построила миниатюрный экзоскелет (Walking Assist Device), призванный помочь передвигаться людям с ослабленными мышцами и проблемами опорно-двигательного аппарата.

В качестве возможной области приложения новинки можно рассматривать и реабилитацию пациентов после травм ног или позвоночника. Будет полезен также тем, кому по долгу службы приходится проходить большие расстояния. Не менее важным является предназначение таких киберштанов в качестве оснащения рабочих на конвейере, в конце 2008 года их использование началось на автомобильном заводе «Honda» в Сайяме (Sayama).

Интерактивные индикаторы и рецепторы. Такие устройства способны следить за стоянием здоровья человека и передавать соответствующую информацию лечащему врачу. Одной из распространенных форм интерактивного индикатора является легко одеваемые и снимаемые браслет, ремень или клипса.

Одна из израильских фирм разработала электронный аналог трости для незрячих, используя детекторы обнаружения движения в системе VMD (Video Motion Detection). Комплект включает 4 миниатюрных видеокамеры VMD, реагирующих на статичные и движущиеся объекты и два устройства, которые крепятся на ладонях обеих рук между 1 и 2 пальцами. «Клипсы-браслеты» принимают информацию с видеокамер и передают ее пользователю в виде тактильных сигналов, причем информация о статичных и движущихся объектах, находящихся в поле действия VIA, передаются разными типами вибрации. Таким образом пользователь отслеживает обстановку вокруг себя на гораздо большем расстоянии, чем это возможно с использованием трости. В конструкции VIA также предусмотрена возможность использования голосовых команд по прокладыванию маршрута к определенным объектам в городе. К выбранному объекту VIA ведет своего пользователя с помощью встроенного GPS-навигатора [10].

В правоохранительной практике получают все большее распространение специальные электронные браслеты (одеваемые на ногу) для контроля над осужденными (или подвергнутым аресту), передающие информацию в полицейский участок о всех его перемещениях в пространстве. Браслеты компании Transquest Tag & Tracing Solutions позволяют не только осуществлять постоянный мониторинг заключенных в тюремном комплексе но и программировать их действия. Каждый день заключенный с помощью своего браслета регистрируется в системе и задает свою индивидуальную программу на день (работу, спорт и отдых и т.д.). После утверждения этой программы она автоматически передается в систему безопасности, которая предоставляет заключенному доступ в нужные зоны тюремного комплекса. Соблюдение программы отслеживается в режиме реального времени. В случае отсутствия заключенного в зоне включается тревожный сигнал [11].

Пожалуй, самым распространенным интерактивным браслетом являются наручные часы для слабовидящих, отвечающие на запрос человеческим голосом «который сейчас час». Сегодня в продаже наручные часы - многофункциональные устройства (персональный цифровой центр) с МР4-МР3 плеером с возможностью прослушать музыку, посмотреть фильм и прочитать книгу.

Интерактивные «предметы-партнеры»

Многофункциональные трансформеры. Открытие новых материалов и технологий привели к формированию кардинально новой философии в предметном формообразовании, к созданию «предметов-хамелеонов», способных изменяться и приспосабливаться (настраиваться) под конкретного человека и кардинально менять свою форму по желанию последнего.

Из истории дизайна нам известны примеры рабочего кресло для проектировщика Жоржа Нельсона (1958), повторяющего движения человека, поддерживая его спину в процессе выполнения эскизов и чертежей на кульмане, или произведшая революцию в эргономике офисных кресел модель «Aeron» Дона Чадвика и Билла Штумпфа для Германа Миллера (1992).

Компания Nokia и университет Кембриджа на выставке «Дизайн и творчество», проходившей в Нью-Йоркском музее современного искусства, представили концепт нанотехнологического устройства под названием Morph. Концепт должен был продемонстрировать гибкость будущих мобильных устройств и возможность изменения их формы по желанию пользователя в зависимости от его задач. Он и телефон-коммуникатор, и часы-браслет, и анализатор вредных веществ. При этом в процессе функционирования Morph постоянно меняет свою форму. Этот концепт, как отмечает автор обзорной статьи «Нанотелефон Nokia Morph - разбор полетов» Юрий Свиденко, - удивил даже экспертов в области нанотехнологий. Здесь мы видим ярко выраженную тенденцию к «одушевлению» вещей с помощью нанотехнологий. Автор предполагает, что понятие о «бездушных» вещах прошлого века скорее всего отомрет к 2030 году, когда большая часть потребительской электроники, и даже отдельных конструкционных материалов (пластик, стекло и т.п.), станет в той или иной мере «разумной»13 [12].

При этом следует заметить, что интерактивность не обязательно должна быть связана только с высокими технологиями. Фирма «Мебель АБЗАЦ» предлагает для индивидуализации жилища обои-раскраски (идея дизайнера Karin Luuk). Это своего рода крупномасштабная раскраска, поощряющая стремление детей что-то на этих обоях рисовать. Темы узоров на них навеяны местной природой – растений и животных. Причем рисунки могут быть едва намеченными – чтобы ребенок мог сам придумать, какие картинки будет его окружать. Роль таких интерактивных обоев не только в самореализации и индивидуализации пространства, но и в развитии ребенка, воспитании творческих способностей.

Другим примером индивидуализации и возможностью периодической смены внешнего вида интерьера является мебель итальянская компания Presotto с серией магнитных панелей ModulArt. Последние представляют из себя тонкие пластины с различными изображениями, которые легко крепятся к мебели и так же легко меняются. В интерьере создаются своеобразные картины с определенным стилем и настроением. А так как замена панелей осуществляется буквально «легким движением руки», не требующим передвижения тяжелой мебели, замены штор или перекрашивания стен, то подобное перевоплощение может стать своего рода творческой игрой [13].

Смартфоны и коммуникаторы. Одним из самых распространенных интерактивных предметов в пользовании человека сегодня является «смартфон» (англ. smartphone - умный телефон) - мобильный телефон c расширенной функциональностью, сравнимой с карманным персональным компьютером. Как синоним часто используется термин «коммуникатор». (англ. Communicator, PDA Phone) — карманный персональный компьютер, дополненный функциональностью мобильного телефона [14].

Современные многофункциональные персональные коммуникаторы с функциями телефона, диктофона, фото- и видеокамеры, органайзера и книги для чтения, теле- и радиоприемника технически постоянно совершенствуются. А.Жучков (Компьютерный Еженедельник) отмечает следующие тенденции в развитии коммуникаторов в ближайшем будущем: отказ от традиционного дисплея с проекцией изображения в пространство; голосовой ввод информации и команд; «печатный» вывод информации с использованием технологий RPTM (Random Movement Printing Technology -технология печати произвольными движениями) практически на любой поверхности, еще большая интеграция функций («мобильный кошелек», удостоверение личности и пр.). Как отмечает в своей обзорной статье автор, список устройств и технологий, которые разработчики пытаются встроить в коммуникаторы, может занять не одну страницу. А может быть, появятся другие идеи и другие технологии, которые в корне изменят саму концепцию мобильных устройств, сделав их еще удобнее и практичнее - будущее чаще всего превосходит все наши даже самые смелые ожидания.

Важно отметить, при этом, что создатели зачастую наделяют свои творения, на первый взгляд, несколько «забавными» и не имеющими практического смысла функциями. Например, дизайнерская компания Ideo (в числе ее разработок такие продукты, как Palm V и мышки Microsoft) озаботилась тем, что часто люди слишком громко разговаривают по сотовому телефону в общественном месте. и предложили несколько решений снижения «асоциальности» мобильников. Их первая модель, SoMo1, была оборудована… электрошокером. Человек, разговаривающий по такому телефону, получает несильный электроразряд в случае, если его собеседник на другой стороне говорит слишком громко. Подобные телефоны предлагается выдавать постоянным нарушителям порядка, не раз оштрафованным за слишком громкий разговор по мобильному телефону в ресторанах, театрах или музеях14. Вторая модель, SoMo2, содержит в памяти впечатляющий набор, так сказать, типовых фраз, которые вы произносите, разговаривая по телефону. Что-то вроде «Ага!», «Хм…» или «Да что ты говоришь?!». Таким образом, вы можете отвечать на реплики собеседника, просто нажимая нужную кнопку, не произнося ни слова там, где это неудобно. Третья модель, SoMo3, выполнена в виде маленького музыкального инструмента, похожего на кларнет. Набор номера осуществляется проигрыванием мелодии, каждая цифра номера заменена нотой, которую надо проиграть. В результате, набор номера превращается в своего рода представление, которое не каждый захочет выставлять напоказ, поэтому вынужден будет уединиться. В SoMo4 мелодии звонков заменены звуком стука в дверь. Чтобы позвонить кому-нибудь, вы выбираете номер и стучите в заднюю стенку телефона. Ваш стук кодируется и транслируется на телефон вашего собеседника и звучит в качестве сигнала вызова. Идея разработчиков в том, что по типу стука абонент может определить срочность звонка, т.к. есть большая разница между нерешительным постукиванием в случае звонка по незначительному поводу и оглушительным грохотанием в случае чрезвычайной важности.

Разработки Ideo не являются коммерческими прототипами, скорее это приглашение к диалогу. Компания хотела показать, что стоит озаботиться не только (и не столько) интеграцией всевозможных технологических новинок в мобильные устройства, но и интеграцией самих мобильных устройств в общество [15].

Интерактивные тренажеры и симуляторы. К ним относятся, в первую очередь, устройства различного уровня сложности для профессионального обучения, имитирующие (в той или иной степени) динамику изменения реальной ситуаций. К выводу изображения и звука компьютерной игры-симулятора добавляют другие ощущения, такие как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. С помощью таких тренажеров-симуляторов реальности в значительной степени сокращается срок обучения и затраты на профессиональную подготовку. Особо актуально это для таких профессий как летчик, пилот космического корабля, водитель автомобиля, локомотива и др.транспортных средств, где обучение в реальных условиях часто связано с определенным риском для здоровья и жизни. Такие профессиональные тренажеры-симуляторы снабжены приборными досками и пультами, специальными механизмами управления, аудиовизуальными устройствами, определенным образом реагирующими на действия обучающегося водителя или пилота и воссоздающие обстановку максимально приближенную к реальной.

Технически более простыми являются интерактивные спортивные тренажеры, предназначенные для имитации реальной нагрузки на организм во время выполнения определенного спортивного действия, а также вести непрерывный медицинский контроль над испытуемым. Они как правило имеют ограниченное число функций (варианты скоростного режима для беговой дорожки или уровня нагрузки для кручения педалей велотренажера), воссоздание при этом зрительных образов реальности здесь либо отсутствует вообще, либо отодвигается на второй план.

Особое место в этой группе интерактивных предметов занимает обучающая детская игрушка и ролевые игры. Уже сегодня на рынке детских товаров существуют интерактивные кухни со звуком жарения, кипения, журчанием воды, световыми эффектами; интерактивные электронные планшеты и доски, снабженные справочным материалом, возможностью демонстрировать слайды, фильмы, выходить в интернет-пространство.

«Умные вещи». Роботы. Мечта человека о устройствах внешне себе подобных, а главное - способных общаться с ним и помогать выполнять тяжелую механическую работу, была издавна. Идеи искусственных человекоподобных созданий можно найти в древнегреческих мифах, скандинавских эпосах. Первыми прообразами роботов считаются механические фигурки музыкантов арабского изобретателя Аль-Джазари (1136-1206), чертеж механического рыцаря Леонардо да Винчи (ок. 1495), человекоподобное устройство французского механика Жак де Вокансона (1738) [7].

Сегодня мы сталкиваемся с большим разнообразием роботов. Это и бытовой робот, предназначенный для помощи человеку в повседневной жизни; и персональный робот (аналог персонального компьютера); и промышленный робот - средство автоматизации и механизации, заменяющее человека в технологическом процессе; и боевой робот предназначенный для использования в военных целях; социальный робот, способный взаимодействовать и общаться с людьми; робот-демонстратор - человеко- или звероподобная игрушка, способная имитировать движения живого существа, обычно, для демонстрации достижений в области микроэлектроники и точной механики. Роботом сегодня называют и автоматическую автономную машину, способную самостоятельно принимать и реализовывать на физическом уровне решения в определённых классах ситуаций, для функционирования в которых она предназначена («Буран» - космический корабль-робот) [7].

Совсем недавно в Китайском городе Цзинань (провинция Шальдун) открылся ресторан Dalu Rebot с человекоподобными роботами-официантами. Они не заставляют себя ждать, всегда бузупречно вежливы и не требуют чаевых. Шесть роботов обслуживают до 100 посетителей. Разработчик компания Shandong Dalu Science and Technology Company планирует запустить в производство робота - рабочего кухни [16].

Не смотря на столь широкое распространение робототехники человечество не оставляет мечта создания совершенного человекоподобного робота - андроида. Она находит свое выражение в научной фантастике, литературе и кино, в работах изобретателей. Сегодня андроиды уже могут имитировать человеческую речь, слух, осязание. Один из самых современных андроидов «Ибн Син» говорит на арабском языке, способен самостоятельно найти свое место в самолете, общаться с людьми. Распознает выражение лица говорящего и прибегает к соответствующей ситуации мимике. Его губы двигаются довольно монотонно, однако отмечается, что особенно хорошо у него получается поднимать брови и прищуривать глаза [7]. Такие роботы уже в недалеком будущем смогут служить гидами на выставках и в музеях, демонстраторами одежды, развлекать детей.

«Умный дом». Определенной кульминацией в развитии интерактивности в дизайне стало появление т.н. «умного дома»15, когда интеллектуальным становится уже не отдельный предмет-робот, «слуга» или «партнер» человека, а целая предметно-пространственная среда – комплекс взаимосвязанных предметов-роботов, образующих «интеллектуальную пространственную среду» вокруг человека.

«Умный дом» в первоначальном смысле означало «здание, готовое к изменениям» или «приспосабливаемое (гибкое) здание», инженерные системы которого способны обеспечить адаптацию к возможным изменениям в будущем. Здание проектируют таким образом, чтобы все системы его управления могли интегрироваться друг с другом с минимальными затратами, а их обслуживание было бы организовано оптимальным образом. Проект обязательно предполагает возможность наращивать и видоизменять конфигурации инсталлированных систем.

Сегодня здания обретают «искусственный интеллект», давая тем самым полное основание называть их интеллектуальными. Системы смогут отслеживать работу и состояние всей «начинки» здания, включая ограждающие конструкции, и самостоятельно принимать решения в изменяющихся обстоятельствах.

Интерактивные виртуальные формы

Феноменом современного общества информационных технологий стали появление глобальной сети Интернета, виртуального16 или киберпространства (англ. Cyberspace, кибернетика+пространство) и как результат этого - бестелесного дизайна. Все это выдвинуло перед дизайнером качественно новые задачи, связанные с необходимостью проектирования специальных сценариев киберпространств17, а также производства снаряжения погружаемого в виртуальную реальность пользователя18.

Виртуальная реальность как игровой процесс. Компьютерные игры. Первой системой виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулки по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбора между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях [18].

Сегодня широко известен японский SimCity, где любой может приобрести все атрибуты горожанина и начать параллелью виртуальную жизнь в виртуальном городе.

Наибольшее распространение виртуальная реальность сегодня нашла, пожалуй, в мире игр. Интерактивные компьютерные игры, как детские так и профессиональные симуляторы, основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром, зачастую отождествляя пользователя с персонажем игры, видимым или подразумеваемым [18].

Интересный и несколько необычный пример использования трехмерных компьютерных игр и шлемов виртуальной реальности в медицинских целях приводит Би-би-си.

Обширные ожоги второй и третьей степеней способны причинить человеку самую сильную и самую продолжительную боль среди всех других типов травм. При этом их лечение может причинять не меньшую боль, чем сами ожоги. Хантер Хоффман (Hunter Hoffman) и Дэвид Паттерсон (David Patterson) из ожогового центра университета штата Вашингтон в Сиэтле использовали для облегчения страданий своих пациентов трехмерную игру SnowWorld. Во время болезненных лечебных процедур на пациента надевают шлем трехмерной реальности и наушники, которые полностью отсекают человека от внешних зрительных и слуховых ощущений. Играющий путешествует по трехмерным заснеженным каньонам, уворачиваясь от снежков, которые кидают в него снежные бабы, пингвины и мамонты, и сам старается попасть в них. Виртуальный мир был сделан именно снежным, чтобы не напоминать играющим о пламени, которое вызвало ожоги.

Эта игра «дает пациенту место, куда он может бежать от своей боли», говорит Хоффман. погружение больного в виртуальный мир SnowWorld «опускает занавес между пациентом и реальностью». Хоффман отмечает, что мозг способен обрабатывать ограниченное количество информации одновременно, поэтому если мозг человека в виртуальной реальности и получает болевые импульсы, он может просто не регистрировать их.

В настоящее время похожие технологии используют ожоговые центры в Нью-Йорке, в Копенгагене и в Голландии [19].

Виртуальная реальность как проектный инструмент. Визуализация будущего объекта. Современный проектный процесс уже невозможно себе представить без использования компьютерных технологий. Они сегодня способны избавить дизайнера-проектировщика от рутинной механической работы, связанной с расчетами, графическим оформлением проекта тушью, цветными фломастерами и красками, но и визуализировать будущий объект в реалистичных изображениях с имитацией натуральных цветов и характера покрытий в мультипликационном ролике с его демонстрацией в пространстве и времени.

Проектируемое здание или градостроительный комплекс в виртуальной реальности можно воспринимать с высоты человеческого роста (что было ранее просто невозможно даже с использованием крупномасштабных макетов), обойти здание, удалиться и приблизиться, войти вовнутрь, посмотреть как оно будет выглядеть в различное время года, суток, в условиях вечерней подсветки и праздничной иллюминации.

Трехмерное изображение автомобиля может перемещаться в виртуальном пространстве. При этом представляется не только реалистичный его внешний вид, цвета и фактуры поверхностей, но и динамика их изменений в процессе движения по улицам виртуального города с бликами и отражениями окружающей застройки.

Метод трехмерного моделирования позволяет заглянуть и во внутрь изделия, визуализировать то, что скрыто под его внешней оболочкой, показав механизмы в движении, и не только в пространстве, но и во времени, например, старение или различного вида трансформации.

Интерактивность в предметно-пространственной среде города

Рассмотренная нами ранее модель интерактивного взаимодействия человека и отдельного предмета или комплекса предметов не может быть механистически перенесена на архитектурный ансамбль или целый город, где подобных предметов множество. Эти объекты несоизмеримы по масштабу и сложности. Поэтому, наверное, не совсем корректно вести здесь разговор об интерактивности в традиционном понимании. Контакт с такими объектами происходит преимущественно на уровне зрительного восприятия20, хотя при этом со счетов не сбрасываются и тактильные ощущения, звуковая и др. информация, воспринимаемая человеком в пространственной среде города. В аспекте зрительного контакта необходимо рассматривать и интерактивность предметно-пространственной среды города21. В этом заключается одна из главных особенностей в проявлении интерактивности предметно-пространственной среды города. Восприятие и диалоговый контакт происходят здесь с интерактивной рекламой, теле-, видео-изображениями, кинетическими скульптурными и декоративными объемными композициями.

Примером первой является появившаяся 30 сентября 2003 года тридцатиметровая неоновая рекламная вывеска Coca-Cola в центре Лондона на знаменитом углу Пиккадилли Циркус. Подключеная к мощному компьютеру со специальным программным обеспечением, оборудованная встроенными камерами и температурными датчиками, она реагирует на погодные условия и видоизменяется. Если пойдет дождь, то на рекламе появятся капли воды, а если день будет ветреным, то надпись на билборде станет нечеткой - будто ее сдувает ветром. «Умная» электронная реклама также реагирует и на движение, она может «видеть» машущих ей снизу людей, и даже «отвечать» на их SMS-сообщения. Это самый большой билборд в Британии и самый широкий в мире [20]. Человек, воспринимающий интерактивное рекламно-информационное панно на площади Циркус в Лондоне, реагирующее на ветер и погодные условия, становится соучастников этого процесса, он занимает место зрителя и становится пассивным участником этого своего рода театрального действа, и его активность проявляется как бы на интеллектуально-фантазийном уровне. Мы видим, как элемент городской среды реагирует на внешнюю среду, меняя свои формы, издавая звуки. Автор-дизайнер заложил в него определенные образы, развивающиеся во времени художественные программы.

К последним можно отнести уличные фонари-мобили на площади Шоубургплейн (Schouwburgplein) в центре Роттердама. Квадратная в плане площадь-форум Schouwburgplein находится в самом центре Роттердама в окружении магазинов между городским театром и концертным залом. Построена в 1991-1996 гг. (автор Адриан Гейзе). Одной из главных ее особенностей являются гидравлические установки для освещения – интерактивные фонари-мобили ярко красного цвета. Они управляются в диалоговом режиме, и любой может задать их положение.

При организации предметно-пространственной среды градостроительного партера отсутствует ярко выраженная индивидуальная направленность объектов. В отличие от интерьерных пространств, в предметно-пространственной среде города нет личных вещей человека и объектов индивидуального пользования. Предметное наполнение носит, как правило, универсальный характер, (как, например, уличные часы, фонарь, ограждение тротуара или газона), или предназначено для определенной социальной группы населения, объединенные по возрастному, половому и др. признаку, целевым установкам пребывания в пространственной среде города. Для детей создаются специальные кафе, виртуальные симуляторы и объемные игровые тренажеры; для туристов – интерактивные пространственные информационные модули, карты- схемы, роботы-гиды, автоматы для торговли открытками с видами города и сувенирами. Нося в целом универсальный характер, интерактивные предметные формы в городской среде могут иметь определенную индивидуальную настройку, как то выбор языка («электронного гида»), задание состава и последовательности операций (вид и состав напитка в торговом автомате), корректировка конфигурация объекта (выбор высота и диоптрии подзорной трубы на смотровой площадке небоскреба) и пр. При этом обязательным требованием в организации предметно-пространственной среды города является учет т.н. малоподвижных групп населения. Если при организации интерьерных пространств эти две системы могут существовать парал-лельно, например, мы можем организовать специализированный интерьер в расчете только на инвалидов, то в городском партере они совмещаются.

Предметно-пространственная среда города сегодня по уровню технического оснащения и комфортности отстает от оборудованных современной мебелью и различными устройствами, в особенности интеллектуальными роботами, интерьерных пространств. Кроме того в современном крупном городе со сложной функционально-планировочной структурой, дополнительно возникают проблемы с ориентацией человека в его пространстве, требующие создания специальной навигации и обеспечивающих ее технических устройств. В открытых городских пространствах к тому же возникает необходимость защиты человека от негативных природных воздействий (солнечной радиации, ветра, осадков и пр.), транспортных потоков и возникающих вместе с ними шума, токсичных выхлопов, а также обеспечения личной безопасности человека (в аспекте преступности).

Негативные природные воздействия, высокие эксплуатационные нагрузки, необходимость вандалозащиты накладывают свой отпечаток и на формообразование уличной мебели и оборудования. Предметные формы градостроительного партера, как правило, более брутальны, изготавливаются из материалов с высокими прочностными качествами и устойчивых к переменам погодных условий. Их использование людьми с различными антропометрическими данными требует определенной универсальности от таких объектов, а значит в определенной степени снижения эргономических качеств.

Вышеобозначенные проблемы определяют специфику организации комфортного для человека градостроительного партера. Их решение находит свое отражение и в организации интерактивных компонентов предметно-пространственной среды города, и, в первую очередь, в таких аспектах как безопасность и информационная направленность. Последняя связана как с информацией рекламного характера, так и с навигацией в функционально-пространственной структуре города. А в исторических центрах здесь может добавиться также и экскурсионно-музейная и информация дидактического характера – локальная информация об архитектурных и исторических ансамблях и отдельных памятниках, событиях прошлого и пр.

Наряду с визуальным контактом в организации интерактивных форм в городской среде особое место занимает моторика: на движение человека реагируют открывающиеся входные двери, включение и выключение света, запуск ленты эскалатора.

Наряду с формированием высококомфортной городской среды интерактивные формы решают и задачи архитектурно-градостроительные. Размещая какой-то интерактивный элемент в пространственной структуре города, например, крупное интерактивное рекламно-информационное панно, теле-, видео-экран, медиа-фасад, волей-неволей мы сталкиваемся с решением градостроительных задач. При размещении интерактивной вывески, торговых автоматов, банкоматов в структуре фасада мы тем самым вторгаемся в формирование его архитектурной композиции.

Таким образом интерактивность предметно-пространственной среды города в значительной степени может повысить ее комфортность, связанную с

- улучшением ориентации человека в функционально-пространственной структуре города (интерактивные карты, указатели, стенды, информационные тумбы и др. установки, навигаторы и др. средства ориентирования);

- повышением общего уровня информативности городской среды, внесением в нее разнообразия, элемента неожиданности и непредсказуемости, а в целом способствовать ее индивидуализации и повышению общей выразительности;

- адресной ориентацией интерактивных элементов городской среды, их настройкой в соответствии с определенными запросами и индивидуальными особенностями конкретного человека (группы потребителей – дети, инвалиды, иностранные туристы и пр.) создают дополнительные удобства пребывания человека в городских пространствах;

- гуманизацией и экологизацией техногенной среды современного города: ее обогащению «живыми» подвижными объектами в результате чего происходит своего рода восполнение дефицита живой природы в современных городских центрах.

Интерактивность становится одним из определяющих признаков по-стиндустриального дизайна. В условиях интерактивности форма предмета начинает терять свою традиционно присущую ей определенность и предсказуемость, превращаясь в более гибкую и в значительной мере спонтанную «форму-хамелеон», способную изменяться, реагируя на внешние факторы и, в первую очередь, человека.

Литература

1.http://slovari.yandex.ru/~книги/Энциклопедия/социологии/Интерактив-ность

2. Bloggga.Ru http://blogga.ru/2008/05/19/oskar/

3. LED технология http://www.ledlight.com.ua/led.html

4. V CYBER http://www.vcyber.ru/suitled.php

5. Membrana http://www.membrana.ru/articles/technic /2009/07/08/ 185700.html

6. BETA HAPPY WOMAN http://happywoman.com.ua/article&pid=16144

7. Википедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Робот

8. http://habrahabr.ru/blogs/the_future_is_here/16660/

9. Cyberdyne http://www.infuture.ru/article/1964

10. Жизнь после травмы: Сообщество инвалидов РуНета http://travma-life.ru/

11. Security News :: Информационно-аналитическое издание по техническим средствам и системам безопасности http://www.secnews.ru/foreign/4745.htm

12. NANO NEWS NET http://www.nanonewsnet.ru/articles/2008/nanotelefon-nokia-morph-razbor-poletov

13. Мебель «АБЗАЦ» http://www.abzac-interior.com/stick/mobilnoe-prostranstvo/

14. Википедия http://ru.wikipedia.org/wiki/Smartphone

15. UP: Компьютерный еженедельник http://www.upweek.ru/mobilnoe-budushhee.-ot-chemodanchikov-do-smart-kommunikatorov.html

16. Media International Group http://www.mignews.com/news/technology/world/151210_04743_29534.html

17. Википедия: http://ru.wikipedia.org/wiki/Умный дом

18. Википедия: http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность

19. http://internetua.com/virtualnaya-realnost-pomogaet-spravitsya-s-bolua-pri-ojogah

20. http://www.drahelas.ru/archive/index.php?t-12142.html

Яндекс.Метрика