новости
анонс текущий номер архив
форум
о журнале
главный редактор представители авторы
распространение
ревю превью вью интервью
1-2007
журналы
форум издания акции
партнёры



тенденции
Органика интерактивных пространств
А. Лекарева

Сегодня в органической архитектуре формообразование и внутреннее формирование играют главенствующую роль, так как влекут за собой постоянное изменение, движение и развитие.

Теперь мы воспринимаем здание как тело, организованное из систем и органов, которые реагируют на внутреннее и внешнее давления, чтобы поддержать динамическую стабильность.

Здание для нас – связанная конструкция, которая анимируется, то есть приводится в движение нами же. А то, что приведено в движение, может иметь собственную жизнь. Находясь в подобном интерьере и реагируя на окружающую обстановку, мы получаем ответную реакцию. Такие пространства чувствуют действия людей и реагируют в различных проявлениях: слуховом, визуальном, кинетическом и т. д… В качестве средств изменения эффекта от архитектуры могут использоваться так называемые «имматериалы» - это свет, звук, запах. С помощью смены освещения можно добиться различных психологических эффектов, которые смогли бы трансформировать существующую среду. Создавая тени или освещая текстуру поверхности, или заостряя внимание посетителя на ярко освещенном объекте, можно создавать границы, не возводя стен и других тяжелых структур. Движение по пространству становится навигацией в силовом поле, где надо двигаться либо в потоке, либо организовывать сопротивление.

Живое тело является продолжением, частицей подвижной системы, которое движется во времени и ситуации. Материалы, которые окружают человеческое тело, включая одежду и обувь, функционируют как границы между телом и средой. Пространства между границами являются архитектурой, варьирующей свои масштабы от самого интимного – между кожей и одеждой, до самого грандиозного – между человеком и зданием. Тело и тела, населяющие или наполняющие эти пространства, анимируют их соей ежедневной жизнью, движением и действиями.

Это означает ставку архитектуры на динамические качества материалов. Традиционные границы воспринимались как преграды, отделяющие одно пространство от другого, внутреннее от внешнего, или частное от общественного. Динамические границы, в свою очередь, не разделяют две частности, они сами по себе образования, и могут располагаться в едином пространстве. Они обращены к человеческой активности и даже вмешиваются в функционирование человека. Граница может быть тонкой, как линия, или «толстой», как пространство. Передвигаясь и населяя эти границы, люди тоже меняют их, таким образом, пространство формируется человеческим телом.

И этот процесс касается не только архитектуры в глобальном масштабе, но и всех областей дизайна. Так, модельер Иссей Миаке подчеркивает диалог между телом и материалом, заявляя: « С самого начала я думал о работе с телом в движении, о пространстве между телом и одеждой. Я хотел, чтобы ткани двигались вместе с людьми…» Его одежда демонстрирует «сосуществование тела и одежды, которые стали одним целым в движении». Тело анимирует одежду, которая трансформирует тело, которое заставляет двигаться одежду и т. д…

Но человеческое тело воспринимается не только визуально, оно обладает запахом и способно владеть звуком. Соответственно, границы из света, звука, запаха и тактильных поверхностей вовлекают людей в импровизированный диалог, во время которого они трансформируют, «запускают» пространство. Звуки и запахи возвращают пространства прошлого, переносят нас в места, которые на самом деле далеко, наполняя нас неожиданными чувствами и ощущениями.

Правда, все равно любое пространство оставалось бы пустым и безликим, если бы не появились люди, способные реагировать на эту искусственно созданную среду, которая лишь благодаря их мыслям и действиям способна прийти в движение и ожить. Это так называемое «интерактивное пространство» - среда, которая взаимодействует с людьми, находящимися внутри. Пожалуй, ее можно сравнить с вампиром, который набравшись энергии у людей, вдруг расцветает, наполняясь силой. Разница лишь в том, что набравшись энергии, интерактивное пространство возвращает ее назад, перед этим пропустив через себя и превратив в свет, цвет, запах и движение.

Итак, люди оживляют стены интерактивных объектов путаной композицией своих цветных теней, которая меняется с каждым моментом, наполняют их своими голосами, которые, преобразуются в музыку при наложении специальных фильтров, или же вызывают целые букеты запахов: от запаха морского бриза до запаха, ну например, только что приготовленных пирожков с мясом!

Примером такого интерактивного объекта может стать Павильон Соленой Воды Oosterhuis.NL. Это действительно первое здание-тело, способное демонстрировать настроение и поведение. Павильон Соленой Воды берет исходные данные из гидрометеорологической станции в море, затем трансформируя их в ощутимый эмоциональный фактор. Таким образом, например, шторм в море преобразуется в свет, цвет и шум, меняющиеся в реальном времени – посетители чувствуют себя вовлеченными в динамическое послание из звука и света.

В проекте «Neutro» архитектора Сони Циллари используется взаимодействие между посетителями и системой локаторов и сенсоров поведения, которые постоянно меняют освещение и звуки. Люди будут взаимодействовать с пространством, анализируя и анимируя содержащуюся в нем информацию.

Суть проекта Архитектурного факультета Университета в Венеции Аммара Элоуени из Digit-all студии заключается в модификации воды в зафиксированном объемном конверте, что позволяет появление новых топографических пространств, создавая поля напряжения. Движение рождается из этого стремления. Внутри черного «тела» свет постоянно меняется, и посетители чувствуют себя вовлеченными в динамическое послание из звука и света.

На конкурс Концертного Зала в Сараево, Аммар Элоуени предложил спроектировать что-то вроде двойной мембраны на местности. Внутренняя мембрана отражает различные музыкальные звуки, внешняя же отражает городские вибрации, шум и дыхание. Используя компьютерные технологии и анимацию, была создана двойная система реакции между мембранами и звуком. Внутреннее пространство стало результатом реакций обеих мембран.

Макото Сэй Ватанабе в проекте Национального парламента представляет здание, не имеющее определенной формы. Каркас здания состоит из гибких элементов. Стягивая или освобождая их, задавая параметры каждого отдельного соединения, можно менять форму каркаса. Снаружи стены обшиты эластичным материалом. Его поверхность покрыта миниатюрными активаторамит, благодаря которым форма здания может приспосабливаться к обстоятельствам. Подобно коже живого организма, состоящей из клеток, обшивка состоит из мелких ячеек. В эти ячейки встроены элементы, которые реагируют на солнечный свет. Обтекаемые фасады здания планируется использовать как огромный экран, проецируя на них увеличенные фрагменты депутатских будней.

Форма здания определяется двумя факторами: внутренним, то есть парламентской жизнью, и внешним, то есть силами природы и климатическими условиями. Так, здание может «разбухать» во время парламентских сессий и уплощаться во время каникул. Или же в ветренные дни здание может уплощаться и сужаться. В случае землетрясения каркас активно поглощает колебания. А эффектные природные явления вроде заката или молнии фиксируются световыми рецепторами наружного покрытия, а затем транслируются повторно на внешние и внутренние стены, так что фоном для ожесточенных парламентских дебатов может стать мирная картина восходящего солнца.

Принцип взаимодействия со средой, живой реакции, постоянного изменения, то есть, другими словами, интерактивности работает не только в масштабе архитектурных сооружений, но и в масштабе дизайна городской среды.

Проект «Отражающего занавеса» архитектурной группы Кеннеди и Вайолич Архитектура, изготовление которого началось в 2000 году, является продолжением уже сложившейся современной традиции подвижного экрана. «Отражающий занавес» придает фабричной матрице способность проводить и переносить свет через весь фабричный процесс, во время которого фотолюминесцентные пигменты вплетаются в синтетические или натуральные волокна. Солнечный свет и свет люминесцентных ламп абсорбируется тканью, а затем отражается от нее уже окрашенным. «Отражающий занавес» является своего рода динамичным медиумом, со временем меняя цвет и конфигурацию.

«Информационная Световая Доска» - другой проект представленной архитектурной группы – комбинирует материальные свойства акрилового полимера, подвижные характеристики мебели, трансмиссионные свойства освещения и коммуникационные достоинства инфраструктуры. Обмен информацией становится функциональной чертой архитектурных поверхностей. В нашем же распоряжении акриловая поверхность, которая может функционировать и как светофор для транспорта, и в качестве информационной доски, если она применяется в создании дизайна городской среды. Если же мы затрагиваем дизайн интерьера, то все та же акриловая поверхность применяется в создании мониторов наших компьютеров.

Студия dECOi тоже борется со статичностью архитектуры, используя математические, полностью оцифрованные методы в создании своих проектов. Например, стена “Aegis” способна менять форму в ответ на внешние импульсы. Это первая в мире трехмерная интерактивная поверхность. Любой сигнал оцифровывается и передает импульс расположенным под поверхностью стены поршням. Под действием поршней эта поверхность, разбитая на множество треугольных частей, плавно меняет форму.

Конкурсный проект ворот, ведущих в лондонский район Саут Бэнк, называется «Параморф» и представляет собой нечто вроде электронной ловушки, которая регистрирует звуки и движения людей, проходящих сквозь нее. Затем туннель трансформирует их и проецирует на стены в бесконечно меняющиеся абстрактные композиции.

В итоге, использование компьютера как инструмента дизайна привело к преобладанию обтекаемых форм над традиционными прямыми линиями. Когда компьютерные системы, сети и люди становятся интегральной частью архитектуры, со своим потенциалом поведения и взаимодействия с реальным миром, интерактивная архитектура может стать результатом, создающим перемены в реальном времени, используя динамические материалы, такие как свет, звук, вода и даже подвижные элементы здания. Поэтому, как говорит архитектор Кас Оостерхьюз, «архитектура становится дикой».

С целью стабилизировать интерактивную среду, задействовать пространство, компьютерная система должна взаимодействовать с реальным миром через элементы, которые конвертируют один вид энергии в другой. «Интерактивация» - это двухсторонний процесс, таким образом, существует два вида таких элементов: сенсоры, которые превращают физическую энергию (свет, силу, поток воздуха) в электричество, и активаторы, которые конвертируют электрические сигналы из компьютерной системы в энергию, которая может восприниматься людьми (опять-таки свет, звук, движение).

До сих пор существовало три категории интерактивных пространств. Во-первых, это места, где люди слушают музыку, потому что музыкальные инструменты в архитектурном масштабе оперируют в пределах 10 метров и позволяют физическое взаимодействие со всем телом. Во-вторых, это так называемые «Дома будущего», где происходит взаимодействие людей с мультимедийными технологиями. Речь идет о самообеспечиваемых объектах, в которых двери открываются, кофе варится и кровати раскладываются из стены после нажатия кнопки или же хлопка в ладоши. Возможно, это не столько органическая и интерактивная среда, сколько механизированная, однако, она подходит под нашу классификацию, так как тут может присутствовать система сенсоров и активаторов, и кроме того, такие дома живо реагируют на потребности хозяина. Третьим типом интерактивных пространств могут быть мульти-дисциплинарные проекты аудиовизуальных представлений, которые динамически выходят за пределы архитектурного пространства, в силу своей масштабности.

Вышеперечисленные интерактивные архитектурные объекты и предметы дизайна хотелось бы отнести к новой, четвертой группе интерактивных пространств, потому что они совмещают в себе практически все свойства и качества существовавших до этого видов интерактивных объектов. Кроме того, помимо реальных участников событий, здесь появляются виртуальные. Таким образом, в новейшей интерпретации, определение интерактивных пространств может звучать следующим образом:

Интерактивное пространство – это комбинация реального пространства и реальных объектов с виртуальными (генерированными компьютером) изображениями, или полностью компьютерные модели в виртуальной среде.

Кому-то может показаться, что абсолютно компьютерные объекты, да еще и существующие в виртуальной среде, мало взаимодействуют с реальными людьми. Отчасти, так и есть. Современное программное обеспечение позволяет архитектору или, что того хуже, просто программисту создать первоначальную форму, запрограммировать ее дальнейшее развитие, и лишь наблюдать за процессом, время от времени внося коррективы. Форма будет сама себя создавать. Так, чувствительная, обтекаемая форма проекта Декой «Gateshead Theatre» получилась в результате серии экспериментов по поиску формы для театрального комплекса, которые заключались в воздействии внешними силами на эластичные поверхности первоначального объема.

Несоответствие виртуального проектирования реальному миру звучит даже в названиях проектов интерактивных пространств такого рода. Например, экспериментальный проект массового жилья Колатан/Мак Дональд Студии называется «Химерическое жилье». Здесь представлено 5 домов. Эти пять домов были выбраны из серии моделей, оцифрованных компьютером. Все модели образовались из одной так называемой «генетической лужи». Информация для «генетической лужи» была получена из анализа классического плана колониального дома с тремя спальнями и двумя ванными комнатами в качестве основы и серии продуктов-объектов в качестве наполнителей. Оперирование основой и варьирующимся количеством наполнителей с помощью компьютера привело к появлению большого выбора «химерического жилья».

Да, возможно, огромное количество виртуальных домов в виртуальном мире не решит проблем с жильем в мире реальном. И не скоро еще наши реальные возможности в строительстве позволят создавать такие объекты. Но сегодня происходит замещение реальной среды интерактивной. Огромные возможности, которые дарят человечеству новые информационные технологии, позволяют замещать настоящую жизнь той, что происходит в сети: все тот же интернет, те же чаты, сайты знакомств…по большому счету, это химера! А в таком случае, почему бы ни пожить в «химерическом жилье»? ■

Яндекс.Метрика